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	<id>https://wiki.eragames.rip/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Sllypper</id>
	<title>Era Wiki - User contributions [en]</title>
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	<updated>2026-05-04T03:27:33Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/debugcom&amp;diff=39749</id>
		<title>Emuera/debugcom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/debugcom&amp;diff=39749"/>
		<updated>2019-05-07T22:15:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: Cheater&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Debug Commands =&lt;br /&gt;
※Debug commands are not available by default.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Check &amp;quot;Allow debug commands&amp;quot; from the Environment Settings menu if you want to use them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※この機能は[[../debug|デバッグモード]]が無かったバージョンの簡易的な機能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現バージョンでのデバッグには[[../debug|デバッグモード]]での起動を勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During script execution (in game), if you enter a string beginning with &amp;quot;@&amp;quot;, it will be accepted as a debug command.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Case sensitivity depends on the &amp;quot;Ignore capitalization&amp;quot; config in emuera.config.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debug commands are in the same format as ERB.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, you can write like this:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
@MONEY = 10000&lt;br /&gt;
@PRINTV FLAG:200&lt;br /&gt;
@PRINTFORM %NAME:MASTER% CFLAG(1) = {CFLAG:MASTER:1}&lt;br /&gt;
@ADDCHARA 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, if you simply enter a variable or a formula, those values will be output&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
（The following space after @ is not required）&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
@ FLAG:200&lt;br /&gt;
@ @&amp;quot;%NAME:MASTER% CFLAG(1) = {CFLAG:MASTER:1}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, you can not use instructions that change the execution flow such as IF and CALL, and instructions that require input such as INPUT and WAIT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are some instructions not in ERB.&lt;br /&gt;
* @REBOOT &lt;br /&gt;
:Restart and reread emuera.config, csv, and erb files.&lt;br /&gt;
* @OUTPUT &lt;br /&gt;
:Outputs the current log to emuera.log. If it already exists, it will be overwritten.&lt;br /&gt;
:This is the same operation as the OUTPUTLOG instruction.&lt;br /&gt;
* @EXIT &lt;br /&gt;
:Quit Emuera. Same operation as QUIT instruction.&lt;br /&gt;
* @CONFIG &lt;br /&gt;
:Opens the Settings dialog.&lt;br /&gt;
* @DEBUG &lt;br /&gt;
:Opens the debug dialog. This is valid only when started in [[../debug|debug mode]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Other than the above, if a normal ERB instruction is executed, MASTER's NAME and CALLNAME are changed to &amp;quot;CHEATER&amp;quot;.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
This is a measure to prevent abuse, as debug commands are cheats.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exetc&amp;diff=39748</id>
		<title>Emuera/exetc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exetc&amp;diff=39748"/>
		<updated>2019-05-07T21:11:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: translated one line&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 行末コメント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	A = B ;AにBを代入&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このように行の末尾にコメントを挿入できます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、一部例外があり、「PRINT」命令のように引数が単純文字列の命令の場合にはコメント化されず文字列の一部と評価されます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	PRINT foobar;ほげほげ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、「foobar;ほげほげ」がPRINTされます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 行の連結 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	{&lt;br /&gt;
 		DIM CONST HOGE =&lt;br /&gt;
 			1,2,3,4&lt;br /&gt;
 	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
と書くと「#DIM CONST HOGE = 1,2,3,4」と解釈されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'{'、'}'の行にはホワイトスペース以外の他の文字が存在してはなりません&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
改行記号のある位置には半角スペースが補われます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
つまり関数名・変数名の途中で行を分割することはできないほか、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PRINTなどを分割すると表示文字列の中に改行だった半角スペースが含まれます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraの文法解釈において行連結処理はコメントの解釈より先に行われます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
つまり&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	{&lt;br /&gt;
 		#DIM CONST HOGE =&lt;br /&gt;
 			1,2,3,4 ;コメント&lt;br /&gt;
 			,5,6,7,8&lt;br /&gt;
 	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
は「#DIM CONST HOGE = 1,2,3,4 ;コメント ,5,6,7,8」となり、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
「,5,6,7,8」は行末コメントの一部とみなされ無視されます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 特別なコメント行 ==&lt;br /&gt;
=== ;!; ===&lt;br /&gt;
Emuera、eramakerのいずれでも、;で始まる行はコメント行とみなされますが、Emueraは;!;で始まる行はコメントではなく有効な行とみなします。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eramakerでは実行してほしくない文を記述する際に使ってください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば@SHOWSHOPに以下のスクリプトを加えるとEmueraでの動作を禁止できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;!;PRINTW このスクリプトはEmueraでは実行できません&lt;br /&gt;
 	;!;QUIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、[SKIPSTART]や[SKIPEND]と併用することで、以下のスクリプトのようにEmuera以外での動作を禁止できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emuera以外では実行してほしくない文を記述する際に使ってください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPSTART]&lt;br /&gt;
 	PRINTW このスクリプトはEmuera以外では実行できません&lt;br /&gt;
 	QUIT&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPEND]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ;#; ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;#;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;で始まる行はデバッグモード時のみ実行されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非デバッグモード時ではコメント行と見なされ実行されません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、DEBUG系命令は元々非デバッグモード時には無視されるので、;#;を行頭に付ける必要はありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同様にデバッグ変数も非デバッグモード時には空文字列又は0のため、エラーの心配はありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグモードについては[[../debug|こちら]]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== キャラクタ配列 ==&lt;br /&gt;
eramakerではおそらくキャラクタ作成用の配列が100個しか用意されていません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため、chara3.csvとchara03.csvとchara3B.csvでそれぞれ別のキャラを定義しても一人しか有効になりません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraではキャラクタはメモリが許す限りいくらでも定義できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;quot;chara*.csv&amp;quot;に該当すればchara101.csv、charaABC.csvなどどんなファイルでも読みに行きます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
キャラの番号が重複し、ADDCHARA又はADDSPCHARAの際に複数の候補がある場合、先に読み込まれた方のみが有効になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 整数型の値の範囲 ==&lt;br /&gt;
eramakerで扱える整数は32ビット符号付整数、すなわち-2147483648～2147483647の範囲です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは吉里吉里と同じく64ビット符号付整数、-9223372036854775808～9223372036854775807の範囲の値を扱います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 配列変数への一括代入 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	A:10 = 1,2,3&lt;br /&gt;
 	DA:0:0 = 1,2,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上のように書いた場合、A:10～A:12にそれぞれ1,2,3の値が代入されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
下のような多次元配列では、DA:0:0～DA:0:2にそれぞれ1,2,3の値が代入されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DA:0:0～DA:0:99の次にDA:1:0に代入することはなく、配列外参照エラーになります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、複合代入演算には使えません（A += 1,2,3 などは不可）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、文字列型配列変数への代入に一括代入を用いる場合、[exetc#h4-.E6.96.87.E5.AD.97.E5.88.97.E5.BC.8F.E3.82.92.E7.94.A8.E3.81.84.E3.81.9F.E6.96.87.E5.AD.97.E5.88.97.E5.A4.89.E6.95.B0.E3.81.B8.E3.81.AE.E4.BB.A3.E5.85.A5 文字列式を用いた代入]を行わなくてはなりません&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;STR:20に「いちご,メロン,ブルーハワイ」という文字列が代入される&lt;br /&gt;
 	STR:20 = いちご,メロン,ブルーハワイ&lt;br /&gt;
 	;STR:20～STR22にそれぞれ「いちご」「メロン」「ブルーハワイ」が代入される&lt;br /&gt;
 	STR:20 '= &amp;quot;いちご&amp;quot;, &amp;quot;メロン&amp;quot;, &amp;quot;ブルーハワイ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FORM構文を用いた文字列変数への代入 ==&lt;br /&gt;
文字列変数への代入の際、PRINTFORMと同じ形式で代入する文字列を指定できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	SAVESTR:0 = %RESULTS%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この文でSAVESTR:0にRESULTSの中身を代入することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同じ文はeramakerではSAVESTR:0に%RESULTS%という文字列そのものを代入したことになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraで%RESULTS%という文字列そのものを代入したい場合、以下のように書いてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	SAVESTR:0 = \%RESULT\%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
\記号の直後の文字はシステム記号として扱われません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
\記号自体を文字列に含めたい場合は\\としてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あまりないケースですが、eramakerとEmueraで同じ動作をさせたい場合は以下のように書く必要があります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;!;SAVESTR:0 = \%RESULT\%&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPSTART]&lt;br /&gt;
 	SAVESTR:0 = %RESULTS%&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPEND]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文字列式を用いた文字列変数への代入 ==&lt;br /&gt;
ver1813以降のEmueraでは新たに、代入演算子'=と文字列式を用いて文字列変数への代入を行うことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;「STR = あいう」と同様&lt;br /&gt;
 	STR '= &amp;quot;あいう&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	;「STR = %TSTR:0%いろは」と同様&lt;br /&gt;
 	STR '= TSTR:0 + &amp;quot;いろは&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文字列による配列変数の要素の指定 ==&lt;br /&gt;
以下の変数について、引数を*.csvで定義した文字列にして呼び出すことができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraの新規変数についての詳細は[[../exvar|Emueraで追加された拡張文法 - 定数・変数]]をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	ITEM (item.csv)&lt;br /&gt;
 	ITEMSALES (item.csv)&lt;br /&gt;
 	LOSEBASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	BASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	MAXBASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	ABL (abl.csv)&lt;br /&gt;
 	TALENT (talent.csv)&lt;br /&gt;
 	EXP (exp.csv)&lt;br /&gt;
 	MARK (mark.csv)&lt;br /&gt;
 	RELATION (chara*.csv)&lt;br /&gt;
 	UP (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	DOWN (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	PALAM (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	JUEL (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	GOTJUEL (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	STAIN (stain.csv)&lt;br /&gt;
 	SOURCE (source.csv)&lt;br /&gt;
 	EX (ex.csv)&lt;br /&gt;
 	NOWEX (ex.csv)&lt;br /&gt;
 	TEQUIP (tequip.csv)&lt;br /&gt;
 	EQUIP (equip.csv)&lt;br /&gt;
 	FLAG (flag.csv)&lt;br /&gt;
 	TFLAG (tflag.csv)&lt;br /&gt;
 	CFLAG (cflag.csv)&lt;br /&gt;
 	STR (strname.csv)&lt;br /&gt;
 	SAVESTR (savestr.csv)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 The following are variables added by Emuera&lt;br /&gt;
 	ITEMPRICE (item.csv)&lt;br /&gt;
 	DOWNBASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	CUP (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	CDOWN (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	TCVAR (tcvar.csv)&lt;br /&gt;
 	TSTR (tstr.csv)&lt;br /&gt;
 	CSTR (cstr.csv)&lt;br /&gt;
 	CDFLAG (cdflag1.csv, cdflag2.csv)&lt;br /&gt;
 	GLOBAL (global.csv)&lt;br /&gt;
 	GLOBALS (globals.csv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;2,技巧&amp;quot;という定義があれば、以下の4つの行は同じ意味になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	ABL:技巧 += 1&lt;br /&gt;
 	ABL:2 += 1&lt;br /&gt;
 	ABL:&amp;quot;技巧&amp;quot; += 1&lt;br /&gt;
 	ABL:(ABLNAME:2) += 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RELATIONについてはNAME、CALLNAMEのいずれでも指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同名で複数の定義がある場合、先に定義されている方が呼ばれます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;2,技巧&amp;quot;と&amp;quot;4,技巧&amp;quot;があり、&amp;quot;2,技巧&amp;quot;の方が前の行で定義されているならば、&amp;quot;ABL:技巧&amp;quot;は&amp;quot;ABL:2&amp;quot;になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
文字列は式や変数でも可能です。その場合は以下のように()を付けてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	ABL:(RESULTS:0) = ABL:(RESULTS:0) + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
()を省略した場合、アイテム名と変数名が同一になる場合があります。その場合は変数が優先されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;0,ローター&amp;quot;という定義がある場合、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@HOGE&lt;br /&gt;
 	#DIM ローター, 0&lt;br /&gt;
 	ローター = 1&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML {ABL:ローター}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、0番目のABLではなく1番目のABLであると解釈されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同様に、アイテム名が数値の場合、数値としての解釈が優先されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;0,10&amp;quot;という定義をしABL:10を参照した場合は0番目のABLとは解釈されず10番目のABLとなります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これはchara*.csv内の定義においても使用できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;2,技巧&amp;quot;という定義があれば、以下の2つの行は同じ意味になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	能力,2,2&lt;br /&gt;
 	能力,技巧,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、相性(RELATION)には使えません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvを読んでいる段階ではシステムがcharaの名前とNOの対応を把握していないためです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 書式付文字列（FORM構文）拡張 ==&lt;br /&gt;
PRINTFORMなどでつかわれる書式付文字列のうち、{}、%%に表示桁数（文字数）を指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{変数・数式等, 表示桁数, 揃え(LEFT or RIGHT)}、%変数、文字列式等, 表示桁数, 揃え(LEFT or RIGHT)%という形式で指定します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
文字数は全角文字を2文字と数えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
表示桁数（文字数）に足りない部分は半角スペースが追加されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常は右揃えですが、キーワードLEFTを指定すると左揃えになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
指定された表示桁数よりもとの桁数の方が大きい場合、そのまま表示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	A = 123456&lt;br /&gt;
 	STR:0 = あいう&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A,10}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A,10,LEFT}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0%]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0,10%]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0,10,LEFT%]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A,2}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0,2%]&lt;br /&gt;
 ;結果&lt;br /&gt;
 [123456]&lt;br /&gt;
 [    123456]&lt;br /&gt;
 [123456    ]&lt;br /&gt;
 [あいう]&lt;br /&gt;
 [    あいう]&lt;br /&gt;
 [あいう    ]&lt;br /&gt;
 [123456]&lt;br /&gt;
 [あいう]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文字列式中での書式付文字列（FORM構文）の使用 ==&lt;br /&gt;
PRINTSやユーザー定義の式中関数の引数といった文字列式中でFORM構文を使用するとエラーになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため文字列式中で書式付文字列を使用する場合、文字列式中で定文字列を使うときに&amp;quot;～&amp;quot;を使用するのと同じように&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@&amp;quot;～&amp;quot;を使用します。&lt;br /&gt;
また、@&amp;quot;～&amp;quot;の中の文字列が\@～\@を用いた三項演算子による記載のみである場合、@&amp;quot;～&amp;quot;を省略して直接\@～\@と書くことができます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正しい例&lt;br /&gt;
 	;代入はFORM構文&lt;br /&gt;
 	STR:0 = あいう&lt;br /&gt;
 	;加算は文字列式&lt;br /&gt;
 	RESULTS += STR:0&lt;br /&gt;
 	;文字列式に定文字列を使用する例&lt;br /&gt;
 	RESULTS += &amp;quot;えお&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	;文字列式にFORM構文を使用する例&lt;br /&gt;
 	PRINTS @&amp;quot;%RESULTS%かきくけこ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;以下の4行はすべて同じである&lt;br /&gt;
 	PRINTS STR:0 + &amp;quot;！&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	PRINTFORM %STR:0%！&lt;br /&gt;
 	PRINTS @&amp;quot;%STR:0%！&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	PRINTFORM %STR:0 + &amp;quot;！&amp;quot;%&lt;br /&gt;
間違った例&lt;br /&gt;
 	;中身が「RESULTS」になる&lt;br /&gt;
 	STR:0 = RESULTS&lt;br /&gt;
 	;エラーが出る&lt;br /&gt;
 	RESULTS += えお&lt;br /&gt;
 	;エラーが出る&lt;br /&gt;
 	RESULTS += %STR:0%&lt;br /&gt;
 	;「@&amp;quot;」と「&amp;quot;」も表示される&lt;br /&gt;
 	PRINTFORM @&amp;quot;%RESULTS%かきくけこ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== INPUTS系でのマクロ構文の使用 ==&lt;br /&gt;
INPUTSやそれに類する入力受付命令で、マクロ式を用いることができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
マクロの書式については[[../howto|利用方法]]のマクロの項目を確認してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
マクロ構文を使わず、単なる文字列として()を使用する場合、\を用いてエスケープしてください。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/debugcom&amp;diff=39747</id>
		<title>Emuera/debugcom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/debugcom&amp;diff=39747"/>
		<updated>2019-05-07T21:06:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: Initial port and translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Debug Commands =&lt;br /&gt;
※Debug commands are not available by default.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Check &amp;quot;Allow debug commands&amp;quot; from the Environment Settings menu if you want to use them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※この機能は[[../debug|デバッグモード]]が無かったバージョンの簡易的な機能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現バージョンでのデバッグには[[../debug|デバッグモード]]での起動を勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During script execution (in game), if you enter a string beginning with &amp;quot;@&amp;quot;, it will be accepted as a debug command.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Case sensitivity depends on the &amp;quot;Ignore capitalization&amp;quot; config in emuera.config.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debug commands are in the same format as ERB.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, you can write like this:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
@MONEY = 10000&lt;br /&gt;
@PRINTV FLAG:200&lt;br /&gt;
@PRINTFORM %NAME:MASTER% CFLAG(1) = {CFLAG:MASTER:1}&lt;br /&gt;
@ADDCHARA 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, if you simply enter a variable or a formula, those values will be output&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
（The following space after @ is not required）&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
@ FLAG:200&lt;br /&gt;
@ @&amp;quot;%NAME:MASTER% CFLAG(1) = {CFLAG:MASTER:1}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However, you can not use instructions that change the execution flow such as IF and CALL, and instructions that require input such as INPUT and WAIT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are some instructions not in ERB.&lt;br /&gt;
* @REBOOT &lt;br /&gt;
:Restart and reread emuera.config, csv, and erb files.&lt;br /&gt;
* @OUTPUT &lt;br /&gt;
:Outputs the current log to emuera.log. If it already exists, it will be overwritten.&lt;br /&gt;
:This is the same operation as the OUTPUTLOG instruction.&lt;br /&gt;
* @EXIT &lt;br /&gt;
:Quit Emuera. Same operation as QUIT instruction.&lt;br /&gt;
* @CONFIG &lt;br /&gt;
:Opens the Settings dialog.&lt;br /&gt;
* @DEBUG &lt;br /&gt;
:Opens the debug dialog. This is valid only when started in [[../debug|debug mode]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Other than the above, if a normal ERB instruction is executed, MASTER's NAME and CALLNAME are changed to &amp;quot;イカサマ&amp;quot; (fraud).&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
This is a measure to prevent abuse, as debug commands are cheats.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exetc&amp;diff=39746</id>
		<title>Emuera/exetc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exetc&amp;diff=39746"/>
		<updated>2019-05-07T20:39:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: fixed links&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 行末コメント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	A = B ;AにBを代入&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このように行の末尾にコメントを挿入できます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、一部例外があり、「PRINT」命令のように引数が単純文字列の命令の場合にはコメント化されず文字列の一部と評価されます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	PRINT foobar;ほげほげ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、「foobar;ほげほげ」がPRINTされます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 行の連結 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	{&lt;br /&gt;
 		DIM CONST HOGE =&lt;br /&gt;
 			1,2,3,4&lt;br /&gt;
 	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
と書くと「#DIM CONST HOGE = 1,2,3,4」と解釈されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'{'、'}'の行にはホワイトスペース以外の他の文字が存在してはなりません&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
改行記号のある位置には半角スペースが補われます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
つまり関数名・変数名の途中で行を分割することはできないほか、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PRINTなどを分割すると表示文字列の中に改行だった半角スペースが含まれます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraの文法解釈において行連結処理はコメントの解釈より先に行われます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
つまり&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	{&lt;br /&gt;
 		#DIM CONST HOGE =&lt;br /&gt;
 			1,2,3,4 ;コメント&lt;br /&gt;
 			,5,6,7,8&lt;br /&gt;
 	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
は「#DIM CONST HOGE = 1,2,3,4 ;コメント ,5,6,7,8」となり、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
「,5,6,7,8」は行末コメントの一部とみなされ無視されます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 特別なコメント行 ==&lt;br /&gt;
=== ;!; ===&lt;br /&gt;
Emuera、eramakerのいずれでも、;で始まる行はコメント行とみなされますが、Emueraは;!;で始まる行はコメントではなく有効な行とみなします。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eramakerでは実行してほしくない文を記述する際に使ってください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば@SHOWSHOPに以下のスクリプトを加えるとEmueraでの動作を禁止できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;!;PRINTW このスクリプトはEmueraでは実行できません&lt;br /&gt;
 	;!;QUIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、[SKIPSTART]や[SKIPEND]と併用することで、以下のスクリプトのようにEmuera以外での動作を禁止できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emuera以外では実行してほしくない文を記述する際に使ってください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPSTART]&lt;br /&gt;
 	PRINTW このスクリプトはEmuera以外では実行できません&lt;br /&gt;
 	QUIT&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPEND]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ;#; ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;#;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;で始まる行はデバッグモード時のみ実行されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非デバッグモード時ではコメント行と見なされ実行されません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、DEBUG系命令は元々非デバッグモード時には無視されるので、;#;を行頭に付ける必要はありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同様にデバッグ変数も非デバッグモード時には空文字列又は0のため、エラーの心配はありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグモードについては[[../debug|こちら]]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== キャラクタ配列 ==&lt;br /&gt;
eramakerではおそらくキャラクタ作成用の配列が100個しか用意されていません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため、chara3.csvとchara03.csvとchara3B.csvでそれぞれ別のキャラを定義しても一人しか有効になりません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraではキャラクタはメモリが許す限りいくらでも定義できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;quot;chara*.csv&amp;quot;に該当すればchara101.csv、charaABC.csvなどどんなファイルでも読みに行きます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
キャラの番号が重複し、ADDCHARA又はADDSPCHARAの際に複数の候補がある場合、先に読み込まれた方のみが有効になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 整数型の値の範囲 ==&lt;br /&gt;
eramakerで扱える整数は32ビット符号付整数、すなわち-2147483648～2147483647の範囲です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは吉里吉里と同じく64ビット符号付整数、-9223372036854775808～9223372036854775807の範囲の値を扱います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 配列変数への一括代入 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	A:10 = 1,2,3&lt;br /&gt;
 	DA:0:0 = 1,2,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上のように書いた場合、A:10～A:12にそれぞれ1,2,3の値が代入されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
下のような多次元配列では、DA:0:0～DA:0:2にそれぞれ1,2,3の値が代入されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DA:0:0～DA:0:99の次にDA:1:0に代入することはなく、配列外参照エラーになります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、複合代入演算には使えません（A += 1,2,3 などは不可）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、文字列型配列変数への代入に一括代入を用いる場合、[exetc#h4-.E6.96.87.E5.AD.97.E5.88.97.E5.BC.8F.E3.82.92.E7.94.A8.E3.81.84.E3.81.9F.E6.96.87.E5.AD.97.E5.88.97.E5.A4.89.E6.95.B0.E3.81.B8.E3.81.AE.E4.BB.A3.E5.85.A5 文字列式を用いた代入]を行わなくてはなりません&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;STR:20に「いちご,メロン,ブルーハワイ」という文字列が代入される&lt;br /&gt;
 	STR:20 = いちご,メロン,ブルーハワイ&lt;br /&gt;
 	;STR:20～STR22にそれぞれ「いちご」「メロン」「ブルーハワイ」が代入される&lt;br /&gt;
 	STR:20 '= &amp;quot;いちご&amp;quot;, &amp;quot;メロン&amp;quot;, &amp;quot;ブルーハワイ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FORM構文を用いた文字列変数への代入 ==&lt;br /&gt;
文字列変数への代入の際、PRINTFORMと同じ形式で代入する文字列を指定できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	SAVESTR:0 = %RESULTS%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この文でSAVESTR:0にRESULTSの中身を代入することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同じ文はeramakerではSAVESTR:0に%RESULTS%という文字列そのものを代入したことになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraで%RESULTS%という文字列そのものを代入したい場合、以下のように書いてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	SAVESTR:0 = \%RESULT\%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
\記号の直後の文字はシステム記号として扱われません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
\記号自体を文字列に含めたい場合は\\としてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あまりないケースですが、eramakerとEmueraで同じ動作をさせたい場合は以下のように書く必要があります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;!;SAVESTR:0 = \%RESULT\%&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPSTART]&lt;br /&gt;
 	SAVESTR:0 = %RESULTS%&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPEND]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文字列式を用いた文字列変数への代入 ==&lt;br /&gt;
ver1813以降のEmueraでは新たに、代入演算子'=と文字列式を用いて文字列変数への代入を行うことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;「STR = あいう」と同様&lt;br /&gt;
 	STR '= &amp;quot;あいう&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	;「STR = %TSTR:0%いろは」と同様&lt;br /&gt;
 	STR '= TSTR:0 + &amp;quot;いろは&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文字列による配列変数の要素の指定 ==&lt;br /&gt;
以下の変数について、引数を*.csvで定義した文字列にして呼び出すことができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraの新規変数についての詳細は[[../exvar|Emueraで追加された拡張文法 - 定数・変数]]をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	ITEM (item.csv)&lt;br /&gt;
 	ITEMSALES (item.csv)&lt;br /&gt;
 	LOSEBASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	BASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	MAXBASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	ABL (abl.csv)&lt;br /&gt;
 	TALENT (talent.csv)&lt;br /&gt;
 	EXP (exp.csv)&lt;br /&gt;
 	MARK (mark.csv)&lt;br /&gt;
 	RELATION (chara*.csv)&lt;br /&gt;
 	UP (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	DOWN (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	PALAM (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	JUEL (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	GOTJUEL (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	STAIN (stain.csv)&lt;br /&gt;
 	SOURCE (source.csv)&lt;br /&gt;
 	EX (ex.csv)&lt;br /&gt;
 	NOWEX (ex.csv)&lt;br /&gt;
 	TEQUIP (tequip.csv)&lt;br /&gt;
 	EQUIP (equip.csv)&lt;br /&gt;
 	FLAG (flag.csv)&lt;br /&gt;
 	TFLAG (tflag.csv)&lt;br /&gt;
 	CFLAG (cflag.csv)&lt;br /&gt;
 	STR (strname.csv)&lt;br /&gt;
 	SAVESTR (savestr.csv)&lt;br /&gt;
 	以下はEmueraから追加された変数&lt;br /&gt;
 	ITEMPRICE (item.csv)&lt;br /&gt;
 	DOWNBASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	CUP (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	CDOWN (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	TCVAR (tcvar.csv)&lt;br /&gt;
 	TSTR (tstr.csv)&lt;br /&gt;
 	CSTR (cstr.csv)&lt;br /&gt;
 	CDFLAG (cdflag1.csv, cdflag2.csv)&lt;br /&gt;
 	GLOBAL (global.csv)&lt;br /&gt;
 	GLOBALS (globals.csv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;2,技巧&amp;quot;という定義があれば、以下の4つの行は同じ意味になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	ABL:技巧 += 1&lt;br /&gt;
 	ABL:2 += 1&lt;br /&gt;
 	ABL:&amp;quot;技巧&amp;quot; += 1&lt;br /&gt;
 	ABL:(ABLNAME:2) += 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RELATIONについてはNAME、CALLNAMEのいずれでも指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同名で複数の定義がある場合、先に定義されている方が呼ばれます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;2,技巧&amp;quot;と&amp;quot;4,技巧&amp;quot;があり、&amp;quot;2,技巧&amp;quot;の方が前の行で定義されているならば、&amp;quot;ABL:技巧&amp;quot;は&amp;quot;ABL:2&amp;quot;になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
文字列は式や変数でも可能です。その場合は以下のように()を付けてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	ABL:(RESULTS:0) = ABL:(RESULTS:0) + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
()を省略した場合、アイテム名と変数名が同一になる場合があります。その場合は変数が優先されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;0,ローター&amp;quot;という定義がある場合、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@HOGE&lt;br /&gt;
 	#DIM ローター, 0&lt;br /&gt;
 	ローター = 1&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML {ABL:ローター}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、0番目のABLではなく1番目のABLであると解釈されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同様に、アイテム名が数値の場合、数値としての解釈が優先されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;0,10&amp;quot;という定義をしABL:10を参照した場合は0番目のABLとは解釈されず10番目のABLとなります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これはchara*.csv内の定義においても使用できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;2,技巧&amp;quot;という定義があれば、以下の2つの行は同じ意味になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	能力,2,2&lt;br /&gt;
 	能力,技巧,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、相性(RELATION)には使えません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvを読んでいる段階ではシステムがcharaの名前とNOの対応を把握していないためです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 書式付文字列（FORM構文）拡張 ==&lt;br /&gt;
PRINTFORMなどでつかわれる書式付文字列のうち、{}、%%に表示桁数（文字数）を指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{変数・数式等, 表示桁数, 揃え(LEFT or RIGHT)}、%変数、文字列式等, 表示桁数, 揃え(LEFT or RIGHT)%という形式で指定します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
文字数は全角文字を2文字と数えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
表示桁数（文字数）に足りない部分は半角スペースが追加されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常は右揃えですが、キーワードLEFTを指定すると左揃えになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
指定された表示桁数よりもとの桁数の方が大きい場合、そのまま表示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	A = 123456&lt;br /&gt;
 	STR:0 = あいう&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A,10}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A,10,LEFT}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0%]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0,10%]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0,10,LEFT%]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A,2}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0,2%]&lt;br /&gt;
 ;結果&lt;br /&gt;
 [123456]&lt;br /&gt;
 [    123456]&lt;br /&gt;
 [123456    ]&lt;br /&gt;
 [あいう]&lt;br /&gt;
 [    あいう]&lt;br /&gt;
 [あいう    ]&lt;br /&gt;
 [123456]&lt;br /&gt;
 [あいう]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文字列式中での書式付文字列（FORM構文）の使用 ==&lt;br /&gt;
PRINTSやユーザー定義の式中関数の引数といった文字列式中でFORM構文を使用するとエラーになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため文字列式中で書式付文字列を使用する場合、文字列式中で定文字列を使うときに&amp;quot;～&amp;quot;を使用するのと同じように&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@&amp;quot;～&amp;quot;を使用します。&lt;br /&gt;
また、@&amp;quot;～&amp;quot;の中の文字列が\@～\@を用いた三項演算子による記載のみである場合、@&amp;quot;～&amp;quot;を省略して直接\@～\@と書くことができます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正しい例&lt;br /&gt;
 	;代入はFORM構文&lt;br /&gt;
 	STR:0 = あいう&lt;br /&gt;
 	;加算は文字列式&lt;br /&gt;
 	RESULTS += STR:0&lt;br /&gt;
 	;文字列式に定文字列を使用する例&lt;br /&gt;
 	RESULTS += &amp;quot;えお&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	;文字列式にFORM構文を使用する例&lt;br /&gt;
 	PRINTS @&amp;quot;%RESULTS%かきくけこ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;以下の4行はすべて同じである&lt;br /&gt;
 	PRINTS STR:0 + &amp;quot;！&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	PRINTFORM %STR:0%！&lt;br /&gt;
 	PRINTS @&amp;quot;%STR:0%！&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	PRINTFORM %STR:0 + &amp;quot;！&amp;quot;%&lt;br /&gt;
間違った例&lt;br /&gt;
 	;中身が「RESULTS」になる&lt;br /&gt;
 	STR:0 = RESULTS&lt;br /&gt;
 	;エラーが出る&lt;br /&gt;
 	RESULTS += えお&lt;br /&gt;
 	;エラーが出る&lt;br /&gt;
 	RESULTS += %STR:0%&lt;br /&gt;
 	;「@&amp;quot;」と「&amp;quot;」も表示される&lt;br /&gt;
 	PRINTFORM @&amp;quot;%RESULTS%かきくけこ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== INPUTS系でのマクロ構文の使用 ==&lt;br /&gt;
INPUTSやそれに類する入力受付命令で、マクロ式を用いることができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
マクロの書式については[[../howto|利用方法]]のマクロの項目を確認してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
マクロ構文を使わず、単なる文字列として()を使用する場合、\を用いてエスケープしてください。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exetc&amp;diff=39745</id>
		<title>Emuera/exetc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exetc&amp;diff=39745"/>
		<updated>2019-05-07T20:34:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: TOC fix&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 行末コメント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	A = B ;AにBを代入&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このように行の末尾にコメントを挿入できます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、一部例外があり、「PRINT」命令のように引数が単純文字列の命令の場合にはコメント化されず文字列の一部と評価されます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	PRINT foobar;ほげほげ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、「foobar;ほげほげ」がPRINTされます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 行の連結 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	{&lt;br /&gt;
 		DIM CONST HOGE =&lt;br /&gt;
 			1,2,3,4&lt;br /&gt;
 	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
と書くと「#DIM CONST HOGE = 1,2,3,4」と解釈されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'{'、'}'の行にはホワイトスペース以外の他の文字が存在してはなりません&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
改行記号のある位置には半角スペースが補われます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
つまり関数名・変数名の途中で行を分割することはできないほか、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PRINTなどを分割すると表示文字列の中に改行だった半角スペースが含まれます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraの文法解釈において行連結処理はコメントの解釈より先に行われます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
つまり&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	{&lt;br /&gt;
 		#DIM CONST HOGE =&lt;br /&gt;
 			1,2,3,4 ;コメント&lt;br /&gt;
 			,5,6,7,8&lt;br /&gt;
 	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
は「#DIM CONST HOGE = 1,2,3,4 ;コメント ,5,6,7,8」となり、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
「,5,6,7,8」は行末コメントの一部とみなされ無視されます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 特別なコメント行 ==&lt;br /&gt;
=== ;!; ===&lt;br /&gt;
Emuera、eramakerのいずれでも、;で始まる行はコメント行とみなされますが、Emueraは;!;で始まる行はコメントではなく有効な行とみなします。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eramakerでは実行してほしくない文を記述する際に使ってください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば@SHOWSHOPに以下のスクリプトを加えるとEmueraでの動作を禁止できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;!;PRINTW このスクリプトはEmueraでは実行できません&lt;br /&gt;
 	;!;QUIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、[SKIPSTART]や[SKIPEND]と併用することで、以下のスクリプトのようにEmuera以外での動作を禁止できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emuera以外では実行してほしくない文を記述する際に使ってください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPSTART]&lt;br /&gt;
 	PRINTW このスクリプトはEmuera以外では実行できません&lt;br /&gt;
 	QUIT&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPEND]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ;#; ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;#;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;で始まる行はデバッグモード時のみ実行されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非デバッグモード時ではコメント行と見なされ実行されません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、DEBUG系命令は元々非デバッグモード時には無視されるので、;#;を行頭に付ける必要はありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同様にデバッグ変数も非デバッグモード時には空文字列又は0のため、エラーの心配はありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグモードについては[debug こちら]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== キャラクタ配列 ==&lt;br /&gt;
eramakerではおそらくキャラクタ作成用の配列が100個しか用意されていません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため、chara3.csvとchara03.csvとchara3B.csvでそれぞれ別のキャラを定義しても一人しか有効になりません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraではキャラクタはメモリが許す限りいくらでも定義できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;quot;chara*.csv&amp;quot;に該当すればchara101.csv、charaABC.csvなどどんなファイルでも読みに行きます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
キャラの番号が重複し、ADDCHARA又はADDSPCHARAの際に複数の候補がある場合、先に読み込まれた方のみが有効になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 整数型の値の範囲 ==&lt;br /&gt;
eramakerで扱える整数は32ビット符号付整数、すなわち-2147483648～2147483647の範囲です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは吉里吉里と同じく64ビット符号付整数、-9223372036854775808～9223372036854775807の範囲の値を扱います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 配列変数への一括代入 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	A:10 = 1,2,3&lt;br /&gt;
 	DA:0:0 = 1,2,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上のように書いた場合、A:10～A:12にそれぞれ1,2,3の値が代入されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
下のような多次元配列では、DA:0:0～DA:0:2にそれぞれ1,2,3の値が代入されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DA:0:0～DA:0:99の次にDA:1:0に代入することはなく、配列外参照エラーになります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、複合代入演算には使えません（A += 1,2,3 などは不可）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、文字列型配列変数への代入に一括代入を用いる場合、[exetc#h4-.E6.96.87.E5.AD.97.E5.88.97.E5.BC.8F.E3.82.92.E7.94.A8.E3.81.84.E3.81.9F.E6.96.87.E5.AD.97.E5.88.97.E5.A4.89.E6.95.B0.E3.81.B8.E3.81.AE.E4.BB.A3.E5.85.A5 文字列式を用いた代入]を行わなくてはなりません&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;STR:20に「いちご,メロン,ブルーハワイ」という文字列が代入される&lt;br /&gt;
 	STR:20 = いちご,メロン,ブルーハワイ&lt;br /&gt;
 	;STR:20～STR22にそれぞれ「いちご」「メロン」「ブルーハワイ」が代入される&lt;br /&gt;
 	STR:20 '= &amp;quot;いちご&amp;quot;, &amp;quot;メロン&amp;quot;, &amp;quot;ブルーハワイ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FORM構文を用いた文字列変数への代入 ==&lt;br /&gt;
文字列変数への代入の際、PRINTFORMと同じ形式で代入する文字列を指定できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	SAVESTR:0 = %RESULTS%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この文でSAVESTR:0にRESULTSの中身を代入することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同じ文はeramakerではSAVESTR:0に%RESULTS%という文字列そのものを代入したことになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraで%RESULTS%という文字列そのものを代入したい場合、以下のように書いてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	SAVESTR:0 = \%RESULT\%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
\記号の直後の文字はシステム記号として扱われません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
\記号自体を文字列に含めたい場合は\\としてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あまりないケースですが、eramakerとEmueraで同じ動作をさせたい場合は以下のように書く必要があります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;!;SAVESTR:0 = \%RESULT\%&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPSTART]&lt;br /&gt;
 	SAVESTR:0 = %RESULTS%&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPEND]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文字列式を用いた文字列変数への代入 ==&lt;br /&gt;
ver1813以降のEmueraでは新たに、代入演算子'=と文字列式を用いて文字列変数への代入を行うことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;「STR = あいう」と同様&lt;br /&gt;
 	STR '= &amp;quot;あいう&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	;「STR = %TSTR:0%いろは」と同様&lt;br /&gt;
 	STR '= TSTR:0 + &amp;quot;いろは&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文字列による配列変数の要素の指定 ==&lt;br /&gt;
以下の変数について、引数を*.csvで定義した文字列にして呼び出すことができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraの新規変数についての詳細は[exvar Emueraで追加された拡張文法 - 定数・変数]をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	ITEM (item.csv)&lt;br /&gt;
 	ITEMSALES (item.csv)&lt;br /&gt;
 	LOSEBASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	BASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	MAXBASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	ABL (abl.csv)&lt;br /&gt;
 	TALENT (talent.csv)&lt;br /&gt;
 	EXP (exp.csv)&lt;br /&gt;
 	MARK (mark.csv)&lt;br /&gt;
 	RELATION (chara*.csv)&lt;br /&gt;
 	UP (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	DOWN (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	PALAM (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	JUEL (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	GOTJUEL (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	STAIN (stain.csv)&lt;br /&gt;
 	SOURCE (source.csv)&lt;br /&gt;
 	EX (ex.csv)&lt;br /&gt;
 	NOWEX (ex.csv)&lt;br /&gt;
 	TEQUIP (tequip.csv)&lt;br /&gt;
 	EQUIP (equip.csv)&lt;br /&gt;
 	FLAG (flag.csv)&lt;br /&gt;
 	TFLAG (tflag.csv)&lt;br /&gt;
 	CFLAG (cflag.csv)&lt;br /&gt;
 	STR (strname.csv)&lt;br /&gt;
 	SAVESTR (savestr.csv)&lt;br /&gt;
 	以下はEmueraから追加された変数&lt;br /&gt;
 	ITEMPRICE (item.csv)&lt;br /&gt;
 	DOWNBASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	CUP (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	CDOWN (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	TCVAR (tcvar.csv)&lt;br /&gt;
 	TSTR (tstr.csv)&lt;br /&gt;
 	CSTR (cstr.csv)&lt;br /&gt;
 	CDFLAG (cdflag1.csv, cdflag2.csv)&lt;br /&gt;
 	GLOBAL (global.csv)&lt;br /&gt;
 	GLOBALS (globals.csv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;2,技巧&amp;quot;という定義があれば、以下の4つの行は同じ意味になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	ABL:技巧 += 1&lt;br /&gt;
 	ABL:2 += 1&lt;br /&gt;
 	ABL:&amp;quot;技巧&amp;quot; += 1&lt;br /&gt;
 	ABL:(ABLNAME:2) += 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RELATIONについてはNAME、CALLNAMEのいずれでも指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同名で複数の定義がある場合、先に定義されている方が呼ばれます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;2,技巧&amp;quot;と&amp;quot;4,技巧&amp;quot;があり、&amp;quot;2,技巧&amp;quot;の方が前の行で定義されているならば、&amp;quot;ABL:技巧&amp;quot;は&amp;quot;ABL:2&amp;quot;になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
文字列は式や変数でも可能です。その場合は以下のように()を付けてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	ABL:(RESULTS:0) = ABL:(RESULTS:0) + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
()を省略した場合、アイテム名と変数名が同一になる場合があります。その場合は変数が優先されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;0,ローター&amp;quot;という定義がある場合、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@HOGE&lt;br /&gt;
 	#DIM ローター, 0&lt;br /&gt;
 	ローター = 1&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML {ABL:ローター}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、0番目のABLではなく1番目のABLであると解釈されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同様に、アイテム名が数値の場合、数値としての解釈が優先されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;0,10&amp;quot;という定義をしABL:10を参照した場合は0番目のABLとは解釈されず10番目のABLとなります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これはchara*.csv内の定義においても使用できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;2,技巧&amp;quot;という定義があれば、以下の2つの行は同じ意味になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	能力,2,2&lt;br /&gt;
 	能力,技巧,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、相性(RELATION)には使えません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvを読んでいる段階ではシステムがcharaの名前とNOの対応を把握していないためです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 書式付文字列（FORM構文）拡張 ==&lt;br /&gt;
PRINTFORMなどでつかわれる書式付文字列のうち、{}、%%に表示桁数（文字数）を指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{変数・数式等, 表示桁数, 揃え(LEFT or RIGHT)}、%変数、文字列式等, 表示桁数, 揃え(LEFT or RIGHT)%という形式で指定します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
文字数は全角文字を2文字と数えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
表示桁数（文字数）に足りない部分は半角スペースが追加されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常は右揃えですが、キーワードLEFTを指定すると左揃えになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
指定された表示桁数よりもとの桁数の方が大きい場合、そのまま表示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	A = 123456&lt;br /&gt;
 	STR:0 = あいう&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A,10}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A,10,LEFT}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0%]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0,10%]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0,10,LEFT%]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A,2}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0,2%]&lt;br /&gt;
 ;結果&lt;br /&gt;
 [123456]&lt;br /&gt;
 [    123456]&lt;br /&gt;
 [123456    ]&lt;br /&gt;
 [あいう]&lt;br /&gt;
 [    あいう]&lt;br /&gt;
 [あいう    ]&lt;br /&gt;
 [123456]&lt;br /&gt;
 [あいう]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文字列式中での書式付文字列（FORM構文）の使用 ==&lt;br /&gt;
PRINTSやユーザー定義の式中関数の引数といった文字列式中でFORM構文を使用するとエラーになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため文字列式中で書式付文字列を使用する場合、文字列式中で定文字列を使うときに&amp;quot;～&amp;quot;を使用するのと同じように&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@&amp;quot;～&amp;quot;を使用します。&lt;br /&gt;
また、@&amp;quot;～&amp;quot;の中の文字列が\@～\@を用いた三項演算子による記載のみである場合、@&amp;quot;～&amp;quot;を省略して直接\@～\@と書くことができます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正しい例&lt;br /&gt;
 	;代入はFORM構文&lt;br /&gt;
 	STR:0 = あいう&lt;br /&gt;
 	;加算は文字列式&lt;br /&gt;
 	RESULTS += STR:0&lt;br /&gt;
 	;文字列式に定文字列を使用する例&lt;br /&gt;
 	RESULTS += &amp;quot;えお&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	;文字列式にFORM構文を使用する例&lt;br /&gt;
 	PRINTS @&amp;quot;%RESULTS%かきくけこ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;以下の4行はすべて同じである&lt;br /&gt;
 	PRINTS STR:0 + &amp;quot;！&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	PRINTFORM %STR:0%！&lt;br /&gt;
 	PRINTS @&amp;quot;%STR:0%！&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	PRINTFORM %STR:0 + &amp;quot;！&amp;quot;%&lt;br /&gt;
間違った例&lt;br /&gt;
 	;中身が「RESULTS」になる&lt;br /&gt;
 	STR:0 = RESULTS&lt;br /&gt;
 	;エラーが出る&lt;br /&gt;
 	RESULTS += えお&lt;br /&gt;
 	;エラーが出る&lt;br /&gt;
 	RESULTS += %STR:0%&lt;br /&gt;
 	;「@&amp;quot;」と「&amp;quot;」も表示される&lt;br /&gt;
 	PRINTFORM @&amp;quot;%RESULTS%かきくけこ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== INPUTS系でのマクロ構文の使用 ==&lt;br /&gt;
INPUTSやそれに類する入力受付命令で、マクロ式を用いることができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
マクロの書式については[howto 利用方法]のマクロの項目を確認してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
マクロ構文を使わず、単なる文字列として()を使用する場合、\を用いてエスケープしてください。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraAkumaMaid&amp;diff=39743</id>
		<title>EraAkumaMaid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraAkumaMaid&amp;diff=39743"/>
		<updated>2019-04-25T04:00:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: chaging game's author&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;width: 13%; float:right;border:1px solid gray&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-size: 120%; text-align: center; border: 1px solid #A9A9A9; background-color: #FFE6E6; padding:0.2em 0.4em;&amp;quot;| [[File:EraAkumaMaid-Title.png|160px]]  &lt;br /&gt;
eraAkumaMaid&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Genre: Trainer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Developer(s): ???&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Current Version: 0.061&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Translation Status: Active&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[/Contributors/]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://gitgud.io/era-games/eraAkumaMaid Repository link]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://era.moe.hm/cgi/era2/upload.php?andor=and&amp;amp;sword=era%B0%AD%CB%E2%A4%C7%A5%E1%A5%A4%A5%C9&amp;amp;mode=ret Japanese Uploads]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Synopsis =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live a lewd everyday life with a maid Onee-san!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Additionally, you can invite over plenty of other different mystical characters, all looking forward to get some of the Player's mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gameplay =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game is a variant of eraSQN, having big part of its training engine and mechanics, mixed in with some day to day school life. You can only control your character on the breaks or after class.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player character has a unique disposition where they have multiple souls, regenerating at the end of the day. That makes possible to make deals with devils obtaining skills and modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The other characters get parts of your soul every time you climax, therefore they're always interested in doing H things with the player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= State = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game is being actively translated. None of the characters have translated dialog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But big part of the menus, commands and character statuses are already translated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraAkumaMaid&amp;diff=39742</id>
		<title>EraAkumaMaid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraAkumaMaid&amp;diff=39742"/>
		<updated>2019-04-25T04:00:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: changing the name below image&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;width: 13%; float:right;border:1px solid gray&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-size: 120%; text-align: center; border: 1px solid #A9A9A9; background-color: #FFE6E6; padding:0.2em 0.4em;&amp;quot;| [[File:EraAkumaMaid-Title.png|160px]]  &lt;br /&gt;
eraAkumaMaid&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Genre:  Trainer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Developer(s): ネコ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Current Version: 0.061&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Translation Status: Active&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[/Contributors/]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://gitgud.io/era-games/eraAkumaMaid Repository link]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://era.moe.hm/cgi/era2/upload.php?andor=and&amp;amp;sword=era%B0%AD%CB%E2%A4%C7%A5%E1%A5%A4%A5%C9&amp;amp;mode=ret Japanese Uploads]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Synopsis =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live a lewd everyday life with a maid Onee-san!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Additionally, you can invite over plenty of other different mystical characters, all looking forward to get some of the Player's mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gameplay =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game is a variant of eraSQN, having big part of its training engine and mechanics, mixed in with some day to day school life. You can only control your character on the breaks or after class.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player character has a unique disposition where they have multiple souls, regenerating at the end of the day. That makes possible to make deals with devils obtaining skills and modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The other characters get parts of your soul every time you climax, therefore they're always interested in doing H things with the player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= State = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game is being actively translated. None of the characters have translated dialog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But big part of the menus, commands and character statuses are already translated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraAkumaMaid&amp;diff=39741</id>
		<title>EraAkumaMaid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraAkumaMaid&amp;diff=39741"/>
		<updated>2019-04-25T03:59:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: Created page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;width: 13%; float:right;border:1px solid gray&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-size: 120%; text-align: center; border: 1px solid #A9A9A9; background-color: #FFE6E6; padding:0.2em 0.4em;&amp;quot;| [[File:EraAkumaMaid-Title.png|160px]]  &lt;br /&gt;
eraAS&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Genre:  Trainer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Developer(s): ネコ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Current Version: 0.061&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Translation Status: Active&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[/Contributors/]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://gitgud.io/era-games/eraAkumaMaid Repository link]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://era.moe.hm/cgi/era2/upload.php?andor=and&amp;amp;sword=era%B0%AD%CB%E2%A4%C7%A5%E1%A5%A4%A5%C9&amp;amp;mode=ret Japanese Uploads]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Synopsis =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Live a lewd everyday life with a maid Onee-san!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Additionally, you can invite over plenty of other different mystical characters, all looking forward to get some of the Player's mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gameplay =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game is a variant of eraSQN, having big part of its training engine and mechanics, mixed in with some day to day school life. You can only control your character on the breaks or after class.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The player character has a unique disposition where they have multiple souls, regenerating at the end of the day. That makes possible to make deals with devils obtaining skills and modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The other characters get parts of your soul every time you climax, therefore they're always interested in doing H things with the player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= State = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The game is being actively translated. None of the characters have translated dialog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But big part of the menus, commands and character statuses are already translated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=File:EraAkumaMaid-Title.png&amp;diff=39740</id>
		<title>File:EraAkumaMaid-Title.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=File:EraAkumaMaid-Title.png&amp;diff=39740"/>
		<updated>2019-04-25T03:34:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: eraAkumaMaid title image&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Summary ==&lt;br /&gt;
eraAkumaMaid title image&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraSekaQ&amp;diff=39739</id>
		<title>EraSekaQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraSekaQ&amp;diff=39739"/>
		<updated>2019-04-25T03:33:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: link (to nothing) in contributors fixed&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;width: 13%; float:right;border:1px solid gray&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-size: 120%; text-align: center; border: 1px solid #A9A9A9; background-color: #FFE6E6; padding:0.2em 0.4em;&amp;quot;|  eraSekaQ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Genre: Dungeon Crawl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Creator: ばふぉ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Translation Status: Inactive&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Contributors]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://gitgud.io/era-games/eraSekaQ Repository link]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Synopsis =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Operate the adventurer who challenges the Labyrinth of the World Tree (Yggdrasil) where the they go through erotic experiences. The main character is not intended to train others.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This game is the second creation of the world tree labyrinth series. The contents of the game have not been completed yet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gameplay =&lt;br /&gt;
''[[EraSekaQ: Gameplay]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[EraSekaQ: Characters]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraSekaQ&amp;diff=39738</id>
		<title>EraSekaQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraSekaQ&amp;diff=39738"/>
		<updated>2019-04-25T03:32:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: added genre&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;width: 13%; float:right;border:1px solid gray&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-size: 120%; text-align: center; border: 1px solid #A9A9A9; background-color: #FFE6E6; padding:0.2em 0.4em;&amp;quot;|  eraSekaQ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Genre: Dungeon Crawl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Creator: ばふぉ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Translation Status: Inactive&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [Contributors]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://gitgud.io/era-games/eraSekaQ Repository link]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Synopsis =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Operate the adventurer who challenges the Labyrinth of the World Tree (Yggdrasil) where the they go through erotic experiences. The main character is not intended to train others.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This game is the second creation of the world tree labyrinth series. The contents of the game have not been completed yet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gameplay =&lt;br /&gt;
''[[EraSekaQ: Gameplay]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[EraSekaQ: Characters]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraSekaQ&amp;diff=39737</id>
		<title>EraSekaQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraSekaQ&amp;diff=39737"/>
		<updated>2019-04-25T03:30:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: heading&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;width: 13%; float:right;border:1px solid gray&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-size: 120%; text-align: center; border: 1px solid #A9A9A9; background-color: #FFE6E6; padding:0.2em 0.4em;&amp;quot;|  eraSekaQ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Creator: ばふぉ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Translation Status: Inactive&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [Contributors]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://gitgud.io/era-games/eraSekaQ Repository link]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Synopsis =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Operate the adventurer who challenges the Labyrinth of the World Tree (Yggdrasil) where the they go through erotic experiences. The main character is not intended to train others.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This game is the second creation of the world tree labyrinth series. The contents of the game have not been completed yet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gameplay =&lt;br /&gt;
''[[EraSekaQ: Gameplay]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[EraSekaQ: Characters]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Contributing/eralang&amp;diff=39735</id>
		<title>Contributing/eralang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Contributing/eralang&amp;diff=39735"/>
		<updated>2019-04-23T21:09:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: Corrected some formating on the code parts. Expanded on some parts like ternary ifs. This is more of a correction and adding a line or two, so I didn't feel like needing to ask on discord&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;'''THIS IS THE OLD TRANSLATION GUIDE. IT NEEDS UPDATED. ASK IN THE DISCORD BEFORE DOING ANYTHING.'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Basics: =&lt;br /&gt;
==PRINT==&lt;br /&gt;
Everything after a PRINT statement is easily translated, with nothing more needed than replacing the Japanese text with English.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
; PRINT :simply write stuff, in one line, without any variables&lt;br /&gt;
; PRINTL :Same as PRINT, except it adds a new line after printing.&lt;br /&gt;
; PRINTW :Same as PRINT, except waits for the player to click/press a button&lt;br /&gt;
; PRINTFORM : can use variables (strings: &amp;lt;code&amp;gt;%CALLNAME%&amp;lt;/code&amp;gt;, and numbers: &amp;lt;code&amp;gt;{LOCAL}&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
; PRINTFORML :Same as PRINTFORM, except it adds a new line after printing&lt;br /&gt;
; PRINTFORMW :Same as PRINTFORM, except waits for the player to click/press a button&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Feel free to edit/add/remove all PRINT(FORM) functions until whatever you're attempting to print looks and reads correctly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''PRINT variants &amp;quot;S&amp;quot; or &amp;quot;V&amp;quot; should not be translated, they are for quick variable use without needing to write %% or {}''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==CALL_japanese_text==&lt;br /&gt;
'''Don't translate these''', They're for calling functions.&lt;br /&gt;
If structure is something like &amp;lt;code&amp;gt;CALL xxx(&amp;quot;text&amp;quot;,&amp;quot;othertext&amp;quot;,1)&amp;lt;/code&amp;gt; you can most likely translate what's inside quotation marks.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Comments==&lt;br /&gt;
Comments are designated by a '''semicolon (;)''' and have no effect on the code. Generally we do not translate comments left by the Japanese, though you are free to write your own. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skips==&lt;br /&gt;
; [SKIPSTART] and [SKIPEND]: comment for disabling whole segment of code between start and stop &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Character Referal==&lt;br /&gt;
; &amp;lt;code&amp;gt;%CALLNAME:&amp;lt;target&amp;gt;%&amp;lt;/code&amp;gt; :When used with PRINTFORM, it displays the name of the target&lt;br /&gt;
:&amp;lt;target&amp;gt; can be MASTER, TARGET, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; &amp;lt;code&amp;gt;%HIS_HER(TARGET)%, %HIM_HER(PLAYER)% %HE_SHE(TARGET)% (sometimes also %TOSTR_THIRD(TARGET)%)&amp;lt;/code&amp;gt; : gets the gender pronoun of the targeted character.&lt;br /&gt;
You can also start with capital letter when you add &amp;quot;,1&amp;quot; after the variable like: %any_function(TARGET,1)%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variables==&lt;br /&gt;
MASTER, TARGET, PLAYER, ASSISTANT  - Special variables that hold ID of your and characters that you currently interact with&lt;br /&gt;
CHARANUM - total number of characters available in the game (read only)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
If you use any variation of PRINTFORM you can use variables like names of characters, numbers for stats or custom functions&lt;br /&gt;
:{} - is for numbers,&lt;br /&gt;
:%% - is for text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Translating .csv files: ==&lt;br /&gt;
Things like the &amp;quot;Virgin&amp;quot; talent, or the ability &amp;quot;C Sensitivity&amp;quot; are located in .csv files in the /CSV/ folder (&amp;quot;TALENT.csv&amp;quot;, &amp;quot;ABL.csv&amp;quot;, etc.)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''DO NOT''' translate them directly, we now have modified the emuera engine for that.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
To translate it, you'll need to create a new file named accordingly (&amp;quot;TALENT_TR.csv&amp;quot;, &amp;quot;ABL_TR.csv&amp;quot;, etc.)&lt;br /&gt;
The syntax is:&lt;br /&gt;
 処女,Virgin&lt;br /&gt;
 自制心,Self Control&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== About statistics and flags from .csv files: ===&lt;br /&gt;
There are arrays for different variables divided into &amp;quot;groups&amp;quot; that are in CSV folders. TALENT's are in Talent.csv, ABL are in Abl.csv. BASE are in BASE.csv, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you want to show a statistic, let's say ENE (energy) of player character with PRINTFORM, you use something like this:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; {BASE:MASTER:ENE}&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is also a way to show name from .csv file. For example, if you use: &amp;lt;code&amp;gt;%ABLNAME:LOCAL%&amp;lt;/code&amp;gt; it will show the corresponding name for number, like for eraTW with LOCAL = 4 it'll show &amp;quot;MSense&amp;quot;&lt;br /&gt;
Of ccourse, instead of &amp;lt;code&amp;gt;ABLNAME&amp;lt;/code&amp;gt; you can also use things like &amp;lt;code&amp;gt;BASENAME&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;EXPNAME&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;ITEMNAME&amp;lt;/code&amp;gt;, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Examples of basic emuera syntax ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===PRINT instructions===&lt;br /&gt;
Suffixes for PRINT instructions (in order of possible usage):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PRINT(SINGLE|PLAIN)(V|S|FORM|FORMS|FORMV)(K|D)(L|W)&lt;br /&gt;
* SINGLE      - cuts the part of text that normally would get shown in the next line&lt;br /&gt;
* PLAIN       - disables ability for text to be recognized as button&lt;br /&gt;
* V           - for numbers ({}); instead of &amp;quot;PRINTFORM {LOCAL}&amp;quot; you can write &amp;quot;PRINTFORMV LOCAL&amp;quot;&lt;br /&gt;
* S           - equivalent of strings (%%)&lt;br /&gt;
* K           - something with forcing kana (extremely rarely used)&lt;br /&gt;
* D           - ignores color change from SETCOLOR&lt;br /&gt;
* L           - makes line after printing the text&lt;br /&gt;
* W           - waits for player input&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Example of PRINTFORM usage:&lt;br /&gt;
 LOCALS = This&lt;br /&gt;
 LOCAL = 8&lt;br /&gt;
 PRINTFORML %LOCALS% can use strings, and numbers like {LOCAL}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
result: &amp;quot;This can use strings, and numbers like 8&amp;lt;next line&amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Short form of IF inside PRINTFORM====&lt;br /&gt;
Also called ternary if or ternary operator&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PRINTFORM ARG is \@ARG &amp;gt; 5 ? more than 5 # less or equal to 5 \@ stuff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: It ignores the spaces around the edges of &amp;lt;code&amp;gt;?&amp;lt;/code&amp;gt; and &amp;lt;code&amp;gt;#&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Other PRINT examples====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PRINT [15] button number 15&lt;br /&gt;
 PRINTBUTTON &amp;quot;text that will highlight, without need to add [16]&amp;quot;, 16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can add &amp;lt;code&amp;gt;@&amp;lt;/code&amp;gt; before a &amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt; to make it also format &amp;lt;code&amp;gt;%%&amp;lt;/code&amp;gt; and &amp;lt;code&amp;gt;{}&amp;lt;/code&amp;gt; like so:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 LOCALS = this&lt;br /&gt;
 PRINTBUTTON @&amp;quot;Click %LOCALS to continue&amp;quot;, 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Conditional statements===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 IF ARG &amp;gt;= 50&lt;br /&gt;
     ;if ARG is greater than or equal 50&lt;br /&gt;
 ELSEIF ARG == 20&lt;br /&gt;
     ;if ARG equals 20&lt;br /&gt;
 ELSE&lt;br /&gt;
     ;every other condition&lt;br /&gt;
 ENDIF&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Ternary Operator====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 SIF ARG == 420&lt;br /&gt;
     ;short IF, executes only one instruction that's directly under it&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Short IF====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PRINTFORML If inside the PRINTFORM instructions: \@ IS_MALE(TARGET) ? he # she \@.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: It ignores the spaces used around the edges of he/she&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Case===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 SELECTCASE ARG&lt;br /&gt;
     CASE 0&lt;br /&gt;
         ;ARG == 0&lt;br /&gt;
     CASE 5 TO 10&lt;br /&gt;
         ;ARG from 5 to 10&lt;br /&gt;
     CASE 11, 15, 69&lt;br /&gt;
         ;cases 11 15 and 69&lt;br /&gt;
     CASE IS &amp;gt; 100&lt;br /&gt;
         ;cases more than 100&lt;br /&gt;
     CASEELSE&lt;br /&gt;
         ;other cases&lt;br /&gt;
 ENDSELECT&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Loops===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 FOR LOCAL, 0, 42&lt;br /&gt;
     ;loop that will go from 0 to 42 (excluding 42)&lt;br /&gt;
     ;LOCAL here is variable holding of current loop count&lt;br /&gt;
     SIF LOCAL == 5&lt;br /&gt;
         CONTINUE            ;it skips case 5 and goes to next one - that is 6&lt;br /&gt;
     ;stuff&lt;br /&gt;
     SIF LOCAL == 12&lt;br /&gt;
         BREAK               ;exits the loop completely, ignoring whether it's the last time (42 in this case)&lt;br /&gt;
 NEXT&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
------------------------&lt;br /&gt;
 WHILE !LOCAL&lt;br /&gt;
     ;this continues as long as LOCAL == 0&lt;br /&gt;
 WEND&lt;br /&gt;
------------------------&lt;br /&gt;
 REPEAT 5&lt;br /&gt;
     ;repeats itself 5 times&lt;br /&gt;
     ;uses global variable COUNT for ... counting&lt;br /&gt;
 REND&lt;br /&gt;
------------------------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Changing text colors===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 SETCOLOR 204, 0, 102    ;in rgb&lt;br /&gt;
 SETCOLOR 0xff00ff       ;in hex&lt;br /&gt;
 SETCOLOR C_RED          ;it also supports constant variables&lt;br /&gt;
 SETCOLOR FOO(&amp;quot;red&amp;quot;)     ;and functions&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 RESETCOLOR              ;use this when you're finished with fancy coloring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Example function construction===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 @USELESS_FUNCTION(ARG)&lt;br /&gt;
 LOCALS:1 =                          ;need to clear it because if you repeat this function the &amp;quot;+=&amp;quot; will add text to string again and again&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 SIF !IS_MALE(ARG)&lt;br /&gt;
     LOCALS:1 += &amp;quot;pussy and &amp;quot;        ;when using += for a string you'll have to use quotes&lt;br /&gt;
 LOCALS:1 += &amp;quot;asshole&amp;quot;               ;(this also makes adding space at the edge of string possible)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 FOR LOCAL, 0, CHARANUM              ;CHARANUM is constant that means number of static (in chara folder) characters&lt;br /&gt;
     LOCAL:1 ++                      ;increment LOCAL:1 (it's short for LOCAL:1 = LOCAL:1 + 1)&lt;br /&gt;
 NEXT&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ;(you can add spaces at the edges of PRINTs, btw)&lt;br /&gt;
 PRINTFORM %CALLNAME:ARG%'s %LOCALS:1% got rekt&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 SETCOLOR 255,0,0&lt;br /&gt;
 PRINTFORM {LOCAL:1}&lt;br /&gt;
 RESETCOLOR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 PRINTW times                            ;pause and line&lt;br /&gt;
 RETURN                                  ;it returns to previously used function that used &amp;quot;CALL USELESS_FUNCTION(TARGET)&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Git Workflow==&lt;br /&gt;
[[File:Eragames Git Workflow.png|thumbnail|left|This is the current workflow all games with active translation abide by.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39728</id>
		<title>Emuera/exvar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39728"/>
		<updated>2019-04-12T15:08:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: /* Constant Notation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Constants (Literals)==&lt;br /&gt;
===Constant Notation===&lt;br /&gt;
With the exception of Octal notation, Emuera supports the same notations as [https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_visual_novel_engines#KiriKiri 吉里吉里 (KiriKiri)].&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, the following lines all have the same meaning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 32&lt;br /&gt;
 	X = 0b100000&lt;br /&gt;
 	X = 0x20&lt;br /&gt;
 	X = 1p5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From top to bottom, the usual decimal notation, binary, hexadecimal, and 1 × 2 to the power of 5.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Notation like 1p5 is convenient when you want to get or set bits with bit operators.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, the conditional statement below becomes true when the lower 0th or 3rd bit of A stands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	IF (A &amp;amp; 1p0)||(A &amp;amp; 1p3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, by using e instead of p, you can express n × 10 to the power of m.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, 13e3 equals 13000.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Since the above is only a notation of a constant, you can not use it as an expression.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''The following notation is an error.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 13e(A + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We have not adopted octal notation because of compatibility issues with eramaker.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;012&amp;quot; is interpreted as 12 instead of 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==変数==&lt;br /&gt;
===変数サイズの指定===&lt;br /&gt;
Emueraではcsvフォルダに!VariableSize.csvという名前のファイルを置くことで既存の変数の要素数を指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、要素数に-1を指定することにより、ERB中でのその変数の使用を禁止することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をERB中で代入や参照するとエラーになります。&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をシステムが必要とする場合、代入処理は無視され、値は常に-1と扱われます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
（MONEYやNEXTCOMを禁止した場合に発生する状況です）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカル変数===&lt;br /&gt;
====LOCAL====&lt;br /&gt;
====LOCALS====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSの使用を検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数（局所変数）です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCALは整数、LOCALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はLOCALが1000、LOCALSが100です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、「#LOCALSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」および「#LOCALSSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
によって関数ごとに個別に要素数を変更できます。（ただし設定できる値は0より大きい整数）&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
セーブはされません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@EVENTFIRST&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 123&lt;br /&gt;
 		CALL FUNC001&lt;br /&gt;
 		PRINTV LOCAL:10&lt;br /&gt;
 		WAIT&lt;br /&gt;
 	@FUNC001&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 567&lt;br /&gt;
 		RETURN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上のコードのPRINTVの結果は&amp;quot;123&amp;quot;になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNC001の中でLOCAL:10を変更していますが、EVENTFIRST内のLOCALには変更が及びません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
多くの言語のローカル変数とは異なり、関数の呼び出しの際に初期化はされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
内部的には&amp;quot;LOCAL@関数名&amp;quot;という変数を作成しています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なのでイベント関数など同じ名前の関数が複数ある場合は共用です。また、再帰的に呼び出された場合は同じ変数をつかうことになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCAL@EVENTFIRST:10 = 567のように他の関数用の変数も呼び出せますが推奨しません（デバッグ用の機能です）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、他の関数のものを呼び出す時に、呼び出し先関数名に演算子等が含まれているとエラーとなります&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ARG====&lt;br /&gt;
====ARGS====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ARGは整数、ARGSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はARGが1000、ARGSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、関数の引数で定義された分だけを問題なく使えるだけの要素数を自動で確保します。（VariableSize.csvで指定した数未満にはなりません）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@FUNC002, ARG:0, ARG:1, ARG,1100&lt;br /&gt;
 		LOCAL = ARG:0 * ARG:1 / 100&lt;br /&gt;
 		RETURN LOCAL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、ARGの要素数は本来1000ですが、@FUNC002においてARGの要素数は0～1100の1101となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数における引数指定のために使うことを想定しているので、それ以外の用途に用いると可読性が下がるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のプライベート変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数はプライベート変数であるため、ローカル変数と同様に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブデータ間で共有される変数===&lt;br /&gt;
====GLOBAL====&lt;br /&gt;
====GLOBALS====&lt;br /&gt;
異なるセーブデータ間で共有することができる変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBALは整数、GLOBALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はGLOBALが1000、GLOBALSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
他のデータと一緒にはセーブ・ロードされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
グローバル変数をセーブするにはSAVEGLOBAL命令を使います。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGLOBALを行うと、&amp;quot;global.sav&amp;quot;にGLOBALとGLOBALSが保存されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
書き込むときに既に&amp;quot;global.sav&amp;quot;がある場合、上書きします&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBAL命令により、&amp;quot;global.sav&amp;quot;からGLOBALとGLOBALSを読み込めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBALは@EVENTFIRSTおよび@EVENTLOADのタイミングで行うことを勧めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBAL、GLOBALSを経由すれば異なるセーブデータ間でデータを共有することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のグローバル変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM GLOBAL&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS GLOBAL&amp;quot;を用いて定義した変数はグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;quot;#DIM SAVEDATA GLOBAL&amp;quot;とすることでセーブされるグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===キャラクタ変数===&lt;br /&gt;
====NICKNAME====&lt;br /&gt;
====MASTERNAME====&lt;br /&gt;
NAMEやCALLNAMEと同様のセーブされる文字列型変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;NICKNAME&amp;quot;、&amp;quot;MASTERNAME&amp;quot;または&amp;quot;あだ名&amp;quot;、&amp;quot;主人の呼び方&amp;quot;として指定します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CSTR====&lt;br /&gt;
セーブされる文字列配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CFLAGの文字列版です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;CSTR&amp;quot;として指定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CUP====&lt;br /&gt;
====CDOWN====&lt;br /&gt;
====DOWNBASE====&lt;br /&gt;
====TCVAR====&lt;br /&gt;
数値型配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
それぞれ、UP、DOWN、LOSEBASE、TFLAGのキャラクタ変数版として使用することが想定されています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため初期化タイミングやセーブの可不可もこれらの変数と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、CUPとCDOWNはUPCHECK命令の代わりにCUPCHECK命令を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CDFLAG====&lt;br /&gt;
数値型キャラクター三次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CDFLAG:MASTER:0:2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
などのように第一引数がキャラ登録番号なのは従来のキャラクター変数と同じですが、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
第二引数と第三引数が必要になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のキャラクタ変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM CHARADATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS CHARADATA&amp;quot;を用いて定義した変数はキャラクタ変数となり、CFLAGなどと同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===csv関連===&lt;br /&gt;
====csv変数====&lt;br /&gt;
各csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
使い方は例えばTALENTNAMEとtalent.csvの関係と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て代入不可でセーブされない1次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
csvで定義されていない場合、0または空文字列を返します。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||ファイル||型||要素数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||item.csv||整数型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||train.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||base.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||equip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||tequip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||stain.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||ex.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||source.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||flag.csv||文字列型||10000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||tflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||cflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||tcvar.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||strname.csv||文字列型||20000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||tstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||cstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||savestr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||cdflag1.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||cdflag2.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||global.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||globals.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
cstr.csv等とstr.csvの役割を混同しないでください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
str.csvは変数STRに代入される値を決めるファイルですが、cstr.csvはCSTRNAMEを定めるファイルです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
STRNAMEを定めるファイルはstrname.csvとなっています。str.csv及びstrname.csvの使い方に注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====gamebase.csv Variables====&lt;br /&gt;
gamebase.csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
すべて非配列、代入不可、セーブされない変数です。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||Var Name||Keyword||Type&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||Author||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||Additional information||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||Production year||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||Title||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||Code||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||Version||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||バージョン違い認める||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||最初からいるキャラ||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||No items||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====WINDOW_TITLE====&lt;br /&gt;
Emueraのウィンドウのタイトルバーに表示されている文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数です。初期値はgamebase.csvの&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;が設定されていなければ&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;タイトル&amp;quot;も設定されていない場合、&amp;quot;Emuera&amp;quot;になります。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====その他のcsvに関わる変数====&lt;br /&gt;
====== MONEYLABEL&lt;br /&gt;
お金の単位が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;お金の単位&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;お金の単位&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ&amp;quot;$&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== DRAWLINESTR&lt;br /&gt;
DRAWLINE命令を行ったときに表示される文字列が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値を繰り返したものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値そのままの文字列が入っているわけではありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ、例えば&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブロード関連===&lt;br /&gt;
====LASTLOAD_*====&lt;br /&gt;
最後にロードしてデータの情報を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照はできますが代入はできません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て初期値は-1または空文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロードした時に更新され、RESETDATAやメニューの&amp;quot;タイトルに戻る&amp;quot;を実行すると初期値に戻ります。&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_VERSION&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータのバージョン（gamebase.csvで定義する値）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_NO&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータの番号（save*.savの*に相当する番号）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_TEXT&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::テキスト（PUTFORMで追加するテキスト。SAVEDATA_TEXT）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SAVEDATA_TEXT====&lt;br /&gt;
セーブデータに保存され、セーブ/ロード画面で表示されるテキストです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロード後にLASTLOAD_TEXTで参照できるテキストでもあります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照も代入も可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFOが呼ばれる時に現在時刻を表す文字列が代入され、PUTFORMで追記することができる文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFO中でこの文字列に直接代入することで時刻表示もカスタマイズできます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGAMEとPUTFORMを使わない（SAVELOAD.ERBを使う場合）には出番がありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のセーブ可能な広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM SAVEDATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いて定義した変数はセーブ可能な広域変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いてセーブ可能な多次元広域変数を定義する場合、オプション「セーブデータをバイナリ形式で保存する」が有効になっている必要があります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===多次元配列変数===&lt;br /&gt;
====DITEMTYPE====&lt;br /&gt;
====DA ～ DE====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型二次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPE:1:2 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eramakerの二重配列は第一引数にはキャラクタ登録番号を指定するのでCHARANUMによって配列の大きさが異なります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPEなどの二次元配列は!VariableSize.csvで指定した大きさのまま変化することはありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1にそれぞれ要素数が代入されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvで DITEMTYPE,100,200としているとDITEMTYPE:99:199まで使用でき、VARSIZE命令ではRESULT:0とRESULT:1に100と200が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====TA, TB====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型三次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TA:1:2:3 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは標準では100×100×100です。つまりTA:99:99:99まで使えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvでサイズを変更することが可能ですが、100万を超えるサイズは指定できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1とRESULT:2にそれぞれの要素数が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の多次元配列変数）====&lt;br /&gt;
ver1.808以降、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数を多次元とすることができるようになりました。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===デバッグ変数===&lt;br /&gt;
デバッグ変数はデバッグ用の情報を提供するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数は[debug デバッグモード]で起動したときのみ意味のある値を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常モードで起動したときには空文字列又は0を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て名前の前と後ろにアンダースコア&amp;quot;_&amp;quot;が2つ付いています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FILE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトのファイル名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ファイル名はエラー情報などと同じようにフォルダ構造及び拡張子までを含む形式です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
システム入力待ち中にデバッグコマンドや変数ウォッチから参照した場合など、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__LINE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトの行番号を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
行番号はエラー情報などと同じように1から始まる数字です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は-1を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FUNCTION!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中の関数名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数名は&amp;quot;@&amp;quot;及び引数のリストを含みません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===その他===&lt;br /&gt;
====TSTR====&lt;br /&gt;
文字列型1次元配列です。一次元配列で、セーブはされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TFLAGと同じタイミングで初期化されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RANDDATA====&lt;br /&gt;
乱数の状態を記憶するための配列です。数値型の一次元配列で代入可、セーブされます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DUMPRANDによって記録され、INITRANDによって読み出されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====LINECOUNT====&lt;br /&gt;
これまでにPRINTした行数を返す変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LINECOUNTは起動直後から改行(ウインドウ幅による改行を含まない)のたび+1、CLEARLINEした数だけ-されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ログバッファー(標準5000)をあふれたことによる削除によっては変動しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、行の数え方はCLEARLINEと同様です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ISTIMEOUT====&lt;br /&gt;
以下、私家改造版1809+v2に添付のreadmeより&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 　○TINPUT系がタイムアウトしたかをチェックする変数ISTIMEOUT追加&lt;br /&gt;
 　　　TINPUT系が呼び出された時に0に初期化され、タイムアウトすると1となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ver1815現在、この変数は利用不能な可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__INT_MAX!__====&lt;br /&gt;
====!__INT_MIN!__====&lt;br /&gt;
数値型変数の定義域最大値、最小値という定数が記録されている非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数ではないので普通に起動した場合でも使用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は広域変数となり、一文字変数（Aなど）同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の定数）====&lt;br /&gt;
ERH中および特定の関数中で、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は1次元配列の定数となり、代入できない変数として扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の参照型変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;を用いて定義した変数は参照型変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===makerとの仕様の違い===&lt;br /&gt;
====NAME====&lt;br /&gt;
====CALLNAME====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入ができません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入できるようになっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RAND====&lt;br /&gt;
====CHARANUM====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入でき、セーブ・ロードされますが代入した値を使用する方法がありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入を禁止しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暫定的な仕様表===&lt;br /&gt;
====eramakerにも存在していた変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULT||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULTS||文字列||一次元||○||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||A～Z||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||COUNT||整数||一次元||○||○||×||-||-||COUNT:0はREPEATにおいてカウンターとして使用される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DAY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TIME||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TARGET||整数||一次元||○||○||×||:0 = 1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSI||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PLAYER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSIPLAY||整数||一次元||○||○||○||:0 = 0||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SELECTCOM||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PREVCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NEXTCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOSEBASE||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||UP||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWN||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PALAMLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;EXPLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EJAC||整数||一次元||○||○||○||:0 = 10000||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAG||整数||一次元||○||○||○||-||-||__FLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAG||整数||一次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEM||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMSALES||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BOUGHT||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PBAND||整数||一次元||○||○||○||__:0 = _replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PBANDの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CHARANUM||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||どんな要素を指定してもキャラの登録数が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RAND||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||__RAND:XのXが0や負の値の場合エラーとなるように__&amp;lt;/br&amp;gt;それ以外の場合0～(要素数-1)までのランダムな値が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STR||文字列||一次元||○||×||○||STR.CSV||-||__STRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTR||文字列||一次元||○||○||○||-||-||__SAVESTRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NO||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「番号,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISASSI||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「助手,1」と指定することで初期状態から助手として扱われる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「名前,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CALLNAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「呼び名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||ADDCHARA時に全要素がMAXBASEと同じ値になる&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MAXBASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||||-||CHARA**.CSVで「基礎,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「能力,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__ABLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENT||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「素質,*」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__「素質,*,**」のように3番目の値も指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;TALENTNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「経験,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__EXPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARK||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「刻印,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__MARKNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RELATION||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||__replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;RELATIONの初期値&amp;quot;__||-||CHARA**.CSVで「相性,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__NAMEまたはCALLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||JUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「珠,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAG||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「フラグ,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__CFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「装着物,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;EQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TEQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAM||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAIN||数値||キャラ＋ー次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;汚れの初期値&amp;quot;__||BEGIN TRAIN||__STAINNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN&amp;lt;/br&amp;gt;@SOURCE_CHECK終了時||__SOURCENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOWEX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@EVENTCOM直前||@USERCOM前には更新されない&amp;lt;/br&amp;gt;__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GOTJUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABLNAME||文字列||一次元||×||×||○||ABL.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENTNAME||文字列||一次元||×||×||○||TALENT.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPNAME||文字列||一次元||×||×||○||EXP.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARKNAME||文字列||一次元||×||×||○||MARK.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMNAME||文字列||一次元||×||×||○||PALAM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMNAME||文字列||一次元||×||×||○||ITEM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOITEM||整数||一次元||○||○||○||:0 = gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||0と1以外も指定できる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
アンダーライン付の部分はeramakerとEmueraで仕様が異なる部分である&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Emuera専用変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCAL||整数||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCALS||文字列||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARG||整数||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARGS||文字列||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Private)||任意||任意||任意||×||×||任意||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Refer)||任意||任意||※||※||×||-||-||※参照先に依存&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;で定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Wide_area)||任意||任意||任意||任意||×||任意||ゲーム開始||ERH中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBAL||整数||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALS||文字列||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALSNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LINECOUNT||整数||無次元||×||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISTIMEOUT||整数||無次元||×||×||×||0||TINPUT系命令実行時||TINPUT系命令がタイムアウトした場合1が代入される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MAX!__||整数||無次元||×||×||×||9223372036854775807||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MIN!__||整数||無次元||×||×||×||-9223372036854775808||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RANDDATA||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTR||文字列||一次元||○||×||○||全て空文字列||BEGIN TRAIN||TSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DA||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DB||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DC||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DD||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DITEMTYPE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TA||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TB||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NICKNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「あだ名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTERNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「主人の呼び方,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWNBASE||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||BASENAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CUP||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDOWN||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVAR||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||TCVARNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTR||文字列||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「CSTR,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;CSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAG||整数||キャラ＋二次元||○||○||○||-||-||CFDLAGNAME1およびCDFLAGNAME2によって要素の指定ができる&amp;lt;/br&amp;gt;要素数の初期設定値が1･1であることに注意&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||整数||一次元||×||×||○||item.csv||-||ITEMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||train.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||文字列||一次元||×||×||○||base.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||equip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||tequip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||stain.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||文字列||一次元||×||×||○||ex.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||文字列||一次元||×||×||○||source.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||flag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||tflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||cflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||文字列||一次元||×||×||○||tcvar.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||文字列||一次元||×||×||○||strname.csv||-||str.csvで指定するのはSTRの中身であって要素名ではない&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||tstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||cstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||savestr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||文字列||一次元||×||×||○||cdflag1.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||文字列||一次元||×||×||○||cdflag2.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||文字列||一次元||×||×||○||global.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||文字列||一次元||×||×||○||globals.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;作者&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;追加情報&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;製作年&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;コード&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン違い認める&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;最初からいるキャラ&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||WINDOW_TITLE||文字列||無次元||○||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;※||-||※ない場合は&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;もない場合は「Emuera」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEYLABEL||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;お金の単位&amp;quot;※||-||※ない場合は「$」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DRAWLINESTR||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;※||-||※ない場合は「-」の繰り返し&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_VERSION||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_NO||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_TEXT||文字列||無次元||×||×||×||空文字列||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVEDATA_TEXT||文字列||無次元||○||※||×||※※||@SAVEINFO開始時||※セーブデータのタイトルとして保存される&amp;lt;/br&amp;gt;※※現在時刻を表す文字列&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39727</id>
		<title>Emuera/exvar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39727"/>
		<updated>2019-04-12T15:04:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: /* Constant Notation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Constants (Literals)==&lt;br /&gt;
===Constant Notation===&lt;br /&gt;
With the exception of Octal notation, Emuera supports the same notations as [https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_visual_novel_engines#KiriKiri 吉里吉里 (KiriKiri)].&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, the following lines all have the same meaning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 32&lt;br /&gt;
 	X = 0b100000&lt;br /&gt;
 	X = 0x20&lt;br /&gt;
 	X = 1p5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From top to bottom, the usual decimal notation, binary, hexadecimal, and 1 × 2 to the power of 5.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Notation like 1p5 is convenient when you want to get / set each bit with with bit operators.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, the conditional statement below becomes true when the lower 0th or 3rd bit of A stands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	IF (A &amp;amp; 1p0)||(A &amp;amp; 1p3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, by using e instead of p, you can express n × 10 to the power of m.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, 13e3 equals 13000.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Since the above is only a notation of a constant, you can not use it as an expression.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''The following notation is an error.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 13e(A + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We have not adopted octal notation because of compatibility issues with eramaker.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;012&amp;quot; is interpreted as 12 instead of 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==変数==&lt;br /&gt;
===変数サイズの指定===&lt;br /&gt;
Emueraではcsvフォルダに!VariableSize.csvという名前のファイルを置くことで既存の変数の要素数を指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、要素数に-1を指定することにより、ERB中でのその変数の使用を禁止することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をERB中で代入や参照するとエラーになります。&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をシステムが必要とする場合、代入処理は無視され、値は常に-1と扱われます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
（MONEYやNEXTCOMを禁止した場合に発生する状況です）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカル変数===&lt;br /&gt;
====LOCAL====&lt;br /&gt;
====LOCALS====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSの使用を検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数（局所変数）です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCALは整数、LOCALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はLOCALが1000、LOCALSが100です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、「#LOCALSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」および「#LOCALSSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
によって関数ごとに個別に要素数を変更できます。（ただし設定できる値は0より大きい整数）&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
セーブはされません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@EVENTFIRST&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 123&lt;br /&gt;
 		CALL FUNC001&lt;br /&gt;
 		PRINTV LOCAL:10&lt;br /&gt;
 		WAIT&lt;br /&gt;
 	@FUNC001&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 567&lt;br /&gt;
 		RETURN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上のコードのPRINTVの結果は&amp;quot;123&amp;quot;になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNC001の中でLOCAL:10を変更していますが、EVENTFIRST内のLOCALには変更が及びません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
多くの言語のローカル変数とは異なり、関数の呼び出しの際に初期化はされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
内部的には&amp;quot;LOCAL@関数名&amp;quot;という変数を作成しています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なのでイベント関数など同じ名前の関数が複数ある場合は共用です。また、再帰的に呼び出された場合は同じ変数をつかうことになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCAL@EVENTFIRST:10 = 567のように他の関数用の変数も呼び出せますが推奨しません（デバッグ用の機能です）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、他の関数のものを呼び出す時に、呼び出し先関数名に演算子等が含まれているとエラーとなります&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ARG====&lt;br /&gt;
====ARGS====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ARGは整数、ARGSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はARGが1000、ARGSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、関数の引数で定義された分だけを問題なく使えるだけの要素数を自動で確保します。（VariableSize.csvで指定した数未満にはなりません）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@FUNC002, ARG:0, ARG:1, ARG,1100&lt;br /&gt;
 		LOCAL = ARG:0 * ARG:1 / 100&lt;br /&gt;
 		RETURN LOCAL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、ARGの要素数は本来1000ですが、@FUNC002においてARGの要素数は0～1100の1101となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数における引数指定のために使うことを想定しているので、それ以外の用途に用いると可読性が下がるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のプライベート変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数はプライベート変数であるため、ローカル変数と同様に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブデータ間で共有される変数===&lt;br /&gt;
====GLOBAL====&lt;br /&gt;
====GLOBALS====&lt;br /&gt;
異なるセーブデータ間で共有することができる変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBALは整数、GLOBALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はGLOBALが1000、GLOBALSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
他のデータと一緒にはセーブ・ロードされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
グローバル変数をセーブするにはSAVEGLOBAL命令を使います。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGLOBALを行うと、&amp;quot;global.sav&amp;quot;にGLOBALとGLOBALSが保存されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
書き込むときに既に&amp;quot;global.sav&amp;quot;がある場合、上書きします&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBAL命令により、&amp;quot;global.sav&amp;quot;からGLOBALとGLOBALSを読み込めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBALは@EVENTFIRSTおよび@EVENTLOADのタイミングで行うことを勧めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBAL、GLOBALSを経由すれば異なるセーブデータ間でデータを共有することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のグローバル変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM GLOBAL&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS GLOBAL&amp;quot;を用いて定義した変数はグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;quot;#DIM SAVEDATA GLOBAL&amp;quot;とすることでセーブされるグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===キャラクタ変数===&lt;br /&gt;
====NICKNAME====&lt;br /&gt;
====MASTERNAME====&lt;br /&gt;
NAMEやCALLNAMEと同様のセーブされる文字列型変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;NICKNAME&amp;quot;、&amp;quot;MASTERNAME&amp;quot;または&amp;quot;あだ名&amp;quot;、&amp;quot;主人の呼び方&amp;quot;として指定します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CSTR====&lt;br /&gt;
セーブされる文字列配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CFLAGの文字列版です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;CSTR&amp;quot;として指定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CUP====&lt;br /&gt;
====CDOWN====&lt;br /&gt;
====DOWNBASE====&lt;br /&gt;
====TCVAR====&lt;br /&gt;
数値型配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
それぞれ、UP、DOWN、LOSEBASE、TFLAGのキャラクタ変数版として使用することが想定されています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため初期化タイミングやセーブの可不可もこれらの変数と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、CUPとCDOWNはUPCHECK命令の代わりにCUPCHECK命令を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CDFLAG====&lt;br /&gt;
数値型キャラクター三次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CDFLAG:MASTER:0:2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
などのように第一引数がキャラ登録番号なのは従来のキャラクター変数と同じですが、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
第二引数と第三引数が必要になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のキャラクタ変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM CHARADATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS CHARADATA&amp;quot;を用いて定義した変数はキャラクタ変数となり、CFLAGなどと同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===csv関連===&lt;br /&gt;
====csv変数====&lt;br /&gt;
各csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
使い方は例えばTALENTNAMEとtalent.csvの関係と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て代入不可でセーブされない1次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
csvで定義されていない場合、0または空文字列を返します。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||ファイル||型||要素数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||item.csv||整数型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||train.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||base.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||equip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||tequip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||stain.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||ex.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||source.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||flag.csv||文字列型||10000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||tflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||cflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||tcvar.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||strname.csv||文字列型||20000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||tstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||cstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||savestr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||cdflag1.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||cdflag2.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||global.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||globals.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
cstr.csv等とstr.csvの役割を混同しないでください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
str.csvは変数STRに代入される値を決めるファイルですが、cstr.csvはCSTRNAMEを定めるファイルです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
STRNAMEを定めるファイルはstrname.csvとなっています。str.csv及びstrname.csvの使い方に注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====gamebase.csv Variables====&lt;br /&gt;
gamebase.csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
すべて非配列、代入不可、セーブされない変数です。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||Var Name||Keyword||Type&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||Author||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||Additional information||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||Production year||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||Title||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||Code||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||Version||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||バージョン違い認める||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||最初からいるキャラ||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||No items||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====WINDOW_TITLE====&lt;br /&gt;
Emueraのウィンドウのタイトルバーに表示されている文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数です。初期値はgamebase.csvの&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;が設定されていなければ&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;タイトル&amp;quot;も設定されていない場合、&amp;quot;Emuera&amp;quot;になります。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====その他のcsvに関わる変数====&lt;br /&gt;
====== MONEYLABEL&lt;br /&gt;
お金の単位が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;お金の単位&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;お金の単位&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ&amp;quot;$&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== DRAWLINESTR&lt;br /&gt;
DRAWLINE命令を行ったときに表示される文字列が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値を繰り返したものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値そのままの文字列が入っているわけではありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ、例えば&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブロード関連===&lt;br /&gt;
====LASTLOAD_*====&lt;br /&gt;
最後にロードしてデータの情報を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照はできますが代入はできません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て初期値は-1または空文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロードした時に更新され、RESETDATAやメニューの&amp;quot;タイトルに戻る&amp;quot;を実行すると初期値に戻ります。&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_VERSION&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータのバージョン（gamebase.csvで定義する値）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_NO&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータの番号（save*.savの*に相当する番号）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_TEXT&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::テキスト（PUTFORMで追加するテキスト。SAVEDATA_TEXT）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SAVEDATA_TEXT====&lt;br /&gt;
セーブデータに保存され、セーブ/ロード画面で表示されるテキストです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロード後にLASTLOAD_TEXTで参照できるテキストでもあります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照も代入も可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFOが呼ばれる時に現在時刻を表す文字列が代入され、PUTFORMで追記することができる文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFO中でこの文字列に直接代入することで時刻表示もカスタマイズできます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGAMEとPUTFORMを使わない（SAVELOAD.ERBを使う場合）には出番がありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のセーブ可能な広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM SAVEDATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いて定義した変数はセーブ可能な広域変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いてセーブ可能な多次元広域変数を定義する場合、オプション「セーブデータをバイナリ形式で保存する」が有効になっている必要があります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===多次元配列変数===&lt;br /&gt;
====DITEMTYPE====&lt;br /&gt;
====DA ～ DE====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型二次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPE:1:2 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eramakerの二重配列は第一引数にはキャラクタ登録番号を指定するのでCHARANUMによって配列の大きさが異なります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPEなどの二次元配列は!VariableSize.csvで指定した大きさのまま変化することはありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1にそれぞれ要素数が代入されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvで DITEMTYPE,100,200としているとDITEMTYPE:99:199まで使用でき、VARSIZE命令ではRESULT:0とRESULT:1に100と200が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====TA, TB====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型三次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TA:1:2:3 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは標準では100×100×100です。つまりTA:99:99:99まで使えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvでサイズを変更することが可能ですが、100万を超えるサイズは指定できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1とRESULT:2にそれぞれの要素数が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の多次元配列変数）====&lt;br /&gt;
ver1.808以降、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数を多次元とすることができるようになりました。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===デバッグ変数===&lt;br /&gt;
デバッグ変数はデバッグ用の情報を提供するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数は[debug デバッグモード]で起動したときのみ意味のある値を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常モードで起動したときには空文字列又は0を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て名前の前と後ろにアンダースコア&amp;quot;_&amp;quot;が2つ付いています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FILE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトのファイル名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ファイル名はエラー情報などと同じようにフォルダ構造及び拡張子までを含む形式です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
システム入力待ち中にデバッグコマンドや変数ウォッチから参照した場合など、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__LINE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトの行番号を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
行番号はエラー情報などと同じように1から始まる数字です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は-1を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FUNCTION!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中の関数名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数名は&amp;quot;@&amp;quot;及び引数のリストを含みません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===その他===&lt;br /&gt;
====TSTR====&lt;br /&gt;
文字列型1次元配列です。一次元配列で、セーブはされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TFLAGと同じタイミングで初期化されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RANDDATA====&lt;br /&gt;
乱数の状態を記憶するための配列です。数値型の一次元配列で代入可、セーブされます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DUMPRANDによって記録され、INITRANDによって読み出されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====LINECOUNT====&lt;br /&gt;
これまでにPRINTした行数を返す変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LINECOUNTは起動直後から改行(ウインドウ幅による改行を含まない)のたび+1、CLEARLINEした数だけ-されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ログバッファー(標準5000)をあふれたことによる削除によっては変動しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、行の数え方はCLEARLINEと同様です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ISTIMEOUT====&lt;br /&gt;
以下、私家改造版1809+v2に添付のreadmeより&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 　○TINPUT系がタイムアウトしたかをチェックする変数ISTIMEOUT追加&lt;br /&gt;
 　　　TINPUT系が呼び出された時に0に初期化され、タイムアウトすると1となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ver1815現在、この変数は利用不能な可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__INT_MAX!__====&lt;br /&gt;
====!__INT_MIN!__====&lt;br /&gt;
数値型変数の定義域最大値、最小値という定数が記録されている非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数ではないので普通に起動した場合でも使用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は広域変数となり、一文字変数（Aなど）同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の定数）====&lt;br /&gt;
ERH中および特定の関数中で、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は1次元配列の定数となり、代入できない変数として扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の参照型変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;を用いて定義した変数は参照型変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===makerとの仕様の違い===&lt;br /&gt;
====NAME====&lt;br /&gt;
====CALLNAME====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入ができません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入できるようになっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RAND====&lt;br /&gt;
====CHARANUM====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入でき、セーブ・ロードされますが代入した値を使用する方法がありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入を禁止しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暫定的な仕様表===&lt;br /&gt;
====eramakerにも存在していた変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULT||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULTS||文字列||一次元||○||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||A～Z||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||COUNT||整数||一次元||○||○||×||-||-||COUNT:0はREPEATにおいてカウンターとして使用される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DAY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TIME||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TARGET||整数||一次元||○||○||×||:0 = 1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSI||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PLAYER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSIPLAY||整数||一次元||○||○||○||:0 = 0||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SELECTCOM||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PREVCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NEXTCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOSEBASE||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||UP||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWN||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PALAMLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;EXPLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EJAC||整数||一次元||○||○||○||:0 = 10000||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAG||整数||一次元||○||○||○||-||-||__FLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAG||整数||一次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEM||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMSALES||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BOUGHT||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PBAND||整数||一次元||○||○||○||__:0 = _replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PBANDの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CHARANUM||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||どんな要素を指定してもキャラの登録数が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RAND||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||__RAND:XのXが0や負の値の場合エラーとなるように__&amp;lt;/br&amp;gt;それ以外の場合0～(要素数-1)までのランダムな値が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STR||文字列||一次元||○||×||○||STR.CSV||-||__STRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTR||文字列||一次元||○||○||○||-||-||__SAVESTRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NO||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「番号,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISASSI||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「助手,1」と指定することで初期状態から助手として扱われる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「名前,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CALLNAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「呼び名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||ADDCHARA時に全要素がMAXBASEと同じ値になる&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MAXBASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||||-||CHARA**.CSVで「基礎,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「能力,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__ABLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENT||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「素質,*」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__「素質,*,**」のように3番目の値も指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;TALENTNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「経験,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__EXPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARK||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「刻印,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__MARKNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RELATION||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||__replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;RELATIONの初期値&amp;quot;__||-||CHARA**.CSVで「相性,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__NAMEまたはCALLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||JUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「珠,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAG||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「フラグ,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__CFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「装着物,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;EQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TEQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAM||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAIN||数値||キャラ＋ー次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;汚れの初期値&amp;quot;__||BEGIN TRAIN||__STAINNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN&amp;lt;/br&amp;gt;@SOURCE_CHECK終了時||__SOURCENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOWEX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@EVENTCOM直前||@USERCOM前には更新されない&amp;lt;/br&amp;gt;__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GOTJUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABLNAME||文字列||一次元||×||×||○||ABL.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENTNAME||文字列||一次元||×||×||○||TALENT.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPNAME||文字列||一次元||×||×||○||EXP.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARKNAME||文字列||一次元||×||×||○||MARK.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMNAME||文字列||一次元||×||×||○||PALAM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMNAME||文字列||一次元||×||×||○||ITEM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOITEM||整数||一次元||○||○||○||:0 = gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||0と1以外も指定できる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
アンダーライン付の部分はeramakerとEmueraで仕様が異なる部分である&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Emuera専用変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCAL||整数||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCALS||文字列||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARG||整数||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARGS||文字列||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Private)||任意||任意||任意||×||×||任意||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Refer)||任意||任意||※||※||×||-||-||※参照先に依存&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;で定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Wide_area)||任意||任意||任意||任意||×||任意||ゲーム開始||ERH中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBAL||整数||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALS||文字列||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALSNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LINECOUNT||整数||無次元||×||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISTIMEOUT||整数||無次元||×||×||×||0||TINPUT系命令実行時||TINPUT系命令がタイムアウトした場合1が代入される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MAX!__||整数||無次元||×||×||×||9223372036854775807||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MIN!__||整数||無次元||×||×||×||-9223372036854775808||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RANDDATA||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTR||文字列||一次元||○||×||○||全て空文字列||BEGIN TRAIN||TSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DA||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DB||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DC||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DD||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DITEMTYPE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TA||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TB||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NICKNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「あだ名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTERNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「主人の呼び方,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWNBASE||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||BASENAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CUP||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDOWN||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVAR||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||TCVARNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTR||文字列||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「CSTR,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;CSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAG||整数||キャラ＋二次元||○||○||○||-||-||CFDLAGNAME1およびCDFLAGNAME2によって要素の指定ができる&amp;lt;/br&amp;gt;要素数の初期設定値が1･1であることに注意&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||整数||一次元||×||×||○||item.csv||-||ITEMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||train.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||文字列||一次元||×||×||○||base.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||equip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||tequip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||stain.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||文字列||一次元||×||×||○||ex.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||文字列||一次元||×||×||○||source.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||flag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||tflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||cflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||文字列||一次元||×||×||○||tcvar.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||文字列||一次元||×||×||○||strname.csv||-||str.csvで指定するのはSTRの中身であって要素名ではない&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||tstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||cstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||savestr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||文字列||一次元||×||×||○||cdflag1.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||文字列||一次元||×||×||○||cdflag2.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||文字列||一次元||×||×||○||global.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||文字列||一次元||×||×||○||globals.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;作者&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;追加情報&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;製作年&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;コード&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン違い認める&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;最初からいるキャラ&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||WINDOW_TITLE||文字列||無次元||○||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;※||-||※ない場合は&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;もない場合は「Emuera」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEYLABEL||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;お金の単位&amp;quot;※||-||※ない場合は「$」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DRAWLINESTR||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;※||-||※ない場合は「-」の繰り返し&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_VERSION||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_NO||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_TEXT||文字列||無次元||×||×||×||空文字列||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVEDATA_TEXT||文字列||無次元||○||※||×||※※||@SAVEINFO開始時||※セーブデータのタイトルとして保存される&amp;lt;/br&amp;gt;※※現在時刻を表す文字列&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39726</id>
		<title>Emuera/exvar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39726"/>
		<updated>2019-04-12T15:03:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: /* Constant Notation */ minor proofreading&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Constants (Literals)==&lt;br /&gt;
===Constant Notation===&lt;br /&gt;
With the exception of Octal notation, Emuera supports the same notations as [https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_visual_novel_engines#KiriKiri 吉里吉里 (KiriKiri)].&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, the following lines all have the same meaning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 32&lt;br /&gt;
 	X = 0b100000&lt;br /&gt;
 	X = 0x20&lt;br /&gt;
 	X = 1p5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From top to bottom, the usual decimal notation, binary, hexadecimal, and 1 × 2 to the power of 5.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Notation like 1p5 is convenient when you want to get / set each bit with with bit operators.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, the conditional statement below becomes true when the lower 0th or 3rd bit of A stands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	IF (A &amp;amp; 1p0)||(A &amp;amp; 1p3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, by using e instead of p, you can express n × 10 to the power of m.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, 13e3 equals 13000.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Since the above is only a notation of a constant, you can not use it as an expression.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The following notation is an error.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 13e(A + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We have not adopted octal notation because of compatibility issues with eramaker.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;012&amp;quot; is interpreted as 12 instead of 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==変数==&lt;br /&gt;
===変数サイズの指定===&lt;br /&gt;
Emueraではcsvフォルダに!VariableSize.csvという名前のファイルを置くことで既存の変数の要素数を指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、要素数に-1を指定することにより、ERB中でのその変数の使用を禁止することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をERB中で代入や参照するとエラーになります。&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をシステムが必要とする場合、代入処理は無視され、値は常に-1と扱われます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
（MONEYやNEXTCOMを禁止した場合に発生する状況です）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカル変数===&lt;br /&gt;
====LOCAL====&lt;br /&gt;
====LOCALS====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSの使用を検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数（局所変数）です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCALは整数、LOCALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はLOCALが1000、LOCALSが100です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、「#LOCALSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」および「#LOCALSSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
によって関数ごとに個別に要素数を変更できます。（ただし設定できる値は0より大きい整数）&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
セーブはされません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@EVENTFIRST&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 123&lt;br /&gt;
 		CALL FUNC001&lt;br /&gt;
 		PRINTV LOCAL:10&lt;br /&gt;
 		WAIT&lt;br /&gt;
 	@FUNC001&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 567&lt;br /&gt;
 		RETURN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上のコードのPRINTVの結果は&amp;quot;123&amp;quot;になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNC001の中でLOCAL:10を変更していますが、EVENTFIRST内のLOCALには変更が及びません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
多くの言語のローカル変数とは異なり、関数の呼び出しの際に初期化はされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
内部的には&amp;quot;LOCAL@関数名&amp;quot;という変数を作成しています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なのでイベント関数など同じ名前の関数が複数ある場合は共用です。また、再帰的に呼び出された場合は同じ変数をつかうことになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCAL@EVENTFIRST:10 = 567のように他の関数用の変数も呼び出せますが推奨しません（デバッグ用の機能です）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、他の関数のものを呼び出す時に、呼び出し先関数名に演算子等が含まれているとエラーとなります&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ARG====&lt;br /&gt;
====ARGS====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ARGは整数、ARGSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はARGが1000、ARGSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、関数の引数で定義された分だけを問題なく使えるだけの要素数を自動で確保します。（VariableSize.csvで指定した数未満にはなりません）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@FUNC002, ARG:0, ARG:1, ARG,1100&lt;br /&gt;
 		LOCAL = ARG:0 * ARG:1 / 100&lt;br /&gt;
 		RETURN LOCAL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、ARGの要素数は本来1000ですが、@FUNC002においてARGの要素数は0～1100の1101となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数における引数指定のために使うことを想定しているので、それ以外の用途に用いると可読性が下がるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のプライベート変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数はプライベート変数であるため、ローカル変数と同様に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブデータ間で共有される変数===&lt;br /&gt;
====GLOBAL====&lt;br /&gt;
====GLOBALS====&lt;br /&gt;
異なるセーブデータ間で共有することができる変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBALは整数、GLOBALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はGLOBALが1000、GLOBALSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
他のデータと一緒にはセーブ・ロードされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
グローバル変数をセーブするにはSAVEGLOBAL命令を使います。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGLOBALを行うと、&amp;quot;global.sav&amp;quot;にGLOBALとGLOBALSが保存されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
書き込むときに既に&amp;quot;global.sav&amp;quot;がある場合、上書きします&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBAL命令により、&amp;quot;global.sav&amp;quot;からGLOBALとGLOBALSを読み込めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBALは@EVENTFIRSTおよび@EVENTLOADのタイミングで行うことを勧めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBAL、GLOBALSを経由すれば異なるセーブデータ間でデータを共有することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のグローバル変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM GLOBAL&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS GLOBAL&amp;quot;を用いて定義した変数はグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;quot;#DIM SAVEDATA GLOBAL&amp;quot;とすることでセーブされるグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===キャラクタ変数===&lt;br /&gt;
====NICKNAME====&lt;br /&gt;
====MASTERNAME====&lt;br /&gt;
NAMEやCALLNAMEと同様のセーブされる文字列型変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;NICKNAME&amp;quot;、&amp;quot;MASTERNAME&amp;quot;または&amp;quot;あだ名&amp;quot;、&amp;quot;主人の呼び方&amp;quot;として指定します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CSTR====&lt;br /&gt;
セーブされる文字列配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CFLAGの文字列版です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;CSTR&amp;quot;として指定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CUP====&lt;br /&gt;
====CDOWN====&lt;br /&gt;
====DOWNBASE====&lt;br /&gt;
====TCVAR====&lt;br /&gt;
数値型配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
それぞれ、UP、DOWN、LOSEBASE、TFLAGのキャラクタ変数版として使用することが想定されています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため初期化タイミングやセーブの可不可もこれらの変数と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、CUPとCDOWNはUPCHECK命令の代わりにCUPCHECK命令を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CDFLAG====&lt;br /&gt;
数値型キャラクター三次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CDFLAG:MASTER:0:2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
などのように第一引数がキャラ登録番号なのは従来のキャラクター変数と同じですが、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
第二引数と第三引数が必要になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のキャラクタ変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM CHARADATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS CHARADATA&amp;quot;を用いて定義した変数はキャラクタ変数となり、CFLAGなどと同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===csv関連===&lt;br /&gt;
====csv変数====&lt;br /&gt;
各csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
使い方は例えばTALENTNAMEとtalent.csvの関係と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て代入不可でセーブされない1次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
csvで定義されていない場合、0または空文字列を返します。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||ファイル||型||要素数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||item.csv||整数型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||train.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||base.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||equip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||tequip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||stain.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||ex.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||source.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||flag.csv||文字列型||10000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||tflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||cflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||tcvar.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||strname.csv||文字列型||20000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||tstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||cstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||savestr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||cdflag1.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||cdflag2.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||global.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||globals.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
cstr.csv等とstr.csvの役割を混同しないでください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
str.csvは変数STRに代入される値を決めるファイルですが、cstr.csvはCSTRNAMEを定めるファイルです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
STRNAMEを定めるファイルはstrname.csvとなっています。str.csv及びstrname.csvの使い方に注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====gamebase.csv Variables====&lt;br /&gt;
gamebase.csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
すべて非配列、代入不可、セーブされない変数です。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||Var Name||Keyword||Type&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||Author||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||Additional information||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||Production year||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||Title||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||Code||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||Version||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||バージョン違い認める||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||最初からいるキャラ||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||No items||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====WINDOW_TITLE====&lt;br /&gt;
Emueraのウィンドウのタイトルバーに表示されている文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数です。初期値はgamebase.csvの&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;が設定されていなければ&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;タイトル&amp;quot;も設定されていない場合、&amp;quot;Emuera&amp;quot;になります。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====その他のcsvに関わる変数====&lt;br /&gt;
====== MONEYLABEL&lt;br /&gt;
お金の単位が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;お金の単位&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;お金の単位&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ&amp;quot;$&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== DRAWLINESTR&lt;br /&gt;
DRAWLINE命令を行ったときに表示される文字列が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値を繰り返したものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値そのままの文字列が入っているわけではありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ、例えば&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブロード関連===&lt;br /&gt;
====LASTLOAD_*====&lt;br /&gt;
最後にロードしてデータの情報を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照はできますが代入はできません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て初期値は-1または空文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロードした時に更新され、RESETDATAやメニューの&amp;quot;タイトルに戻る&amp;quot;を実行すると初期値に戻ります。&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_VERSION&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータのバージョン（gamebase.csvで定義する値）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_NO&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータの番号（save*.savの*に相当する番号）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_TEXT&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::テキスト（PUTFORMで追加するテキスト。SAVEDATA_TEXT）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SAVEDATA_TEXT====&lt;br /&gt;
セーブデータに保存され、セーブ/ロード画面で表示されるテキストです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロード後にLASTLOAD_TEXTで参照できるテキストでもあります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照も代入も可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFOが呼ばれる時に現在時刻を表す文字列が代入され、PUTFORMで追記することができる文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFO中でこの文字列に直接代入することで時刻表示もカスタマイズできます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGAMEとPUTFORMを使わない（SAVELOAD.ERBを使う場合）には出番がありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のセーブ可能な広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM SAVEDATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いて定義した変数はセーブ可能な広域変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いてセーブ可能な多次元広域変数を定義する場合、オプション「セーブデータをバイナリ形式で保存する」が有効になっている必要があります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===多次元配列変数===&lt;br /&gt;
====DITEMTYPE====&lt;br /&gt;
====DA ～ DE====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型二次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPE:1:2 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eramakerの二重配列は第一引数にはキャラクタ登録番号を指定するのでCHARANUMによって配列の大きさが異なります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPEなどの二次元配列は!VariableSize.csvで指定した大きさのまま変化することはありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1にそれぞれ要素数が代入されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvで DITEMTYPE,100,200としているとDITEMTYPE:99:199まで使用でき、VARSIZE命令ではRESULT:0とRESULT:1に100と200が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====TA, TB====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型三次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TA:1:2:3 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは標準では100×100×100です。つまりTA:99:99:99まで使えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvでサイズを変更することが可能ですが、100万を超えるサイズは指定できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1とRESULT:2にそれぞれの要素数が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の多次元配列変数）====&lt;br /&gt;
ver1.808以降、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数を多次元とすることができるようになりました。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===デバッグ変数===&lt;br /&gt;
デバッグ変数はデバッグ用の情報を提供するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数は[debug デバッグモード]で起動したときのみ意味のある値を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常モードで起動したときには空文字列又は0を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て名前の前と後ろにアンダースコア&amp;quot;_&amp;quot;が2つ付いています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FILE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトのファイル名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ファイル名はエラー情報などと同じようにフォルダ構造及び拡張子までを含む形式です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
システム入力待ち中にデバッグコマンドや変数ウォッチから参照した場合など、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__LINE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトの行番号を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
行番号はエラー情報などと同じように1から始まる数字です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は-1を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FUNCTION!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中の関数名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数名は&amp;quot;@&amp;quot;及び引数のリストを含みません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===その他===&lt;br /&gt;
====TSTR====&lt;br /&gt;
文字列型1次元配列です。一次元配列で、セーブはされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TFLAGと同じタイミングで初期化されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RANDDATA====&lt;br /&gt;
乱数の状態を記憶するための配列です。数値型の一次元配列で代入可、セーブされます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DUMPRANDによって記録され、INITRANDによって読み出されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====LINECOUNT====&lt;br /&gt;
これまでにPRINTした行数を返す変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LINECOUNTは起動直後から改行(ウインドウ幅による改行を含まない)のたび+1、CLEARLINEした数だけ-されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ログバッファー(標準5000)をあふれたことによる削除によっては変動しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、行の数え方はCLEARLINEと同様です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ISTIMEOUT====&lt;br /&gt;
以下、私家改造版1809+v2に添付のreadmeより&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 　○TINPUT系がタイムアウトしたかをチェックする変数ISTIMEOUT追加&lt;br /&gt;
 　　　TINPUT系が呼び出された時に0に初期化され、タイムアウトすると1となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ver1815現在、この変数は利用不能な可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__INT_MAX!__====&lt;br /&gt;
====!__INT_MIN!__====&lt;br /&gt;
数値型変数の定義域最大値、最小値という定数が記録されている非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数ではないので普通に起動した場合でも使用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は広域変数となり、一文字変数（Aなど）同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の定数）====&lt;br /&gt;
ERH中および特定の関数中で、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は1次元配列の定数となり、代入できない変数として扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の参照型変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;を用いて定義した変数は参照型変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===makerとの仕様の違い===&lt;br /&gt;
====NAME====&lt;br /&gt;
====CALLNAME====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入ができません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入できるようになっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RAND====&lt;br /&gt;
====CHARANUM====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入でき、セーブ・ロードされますが代入した値を使用する方法がありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入を禁止しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暫定的な仕様表===&lt;br /&gt;
====eramakerにも存在していた変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULT||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULTS||文字列||一次元||○||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||A～Z||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||COUNT||整数||一次元||○||○||×||-||-||COUNT:0はREPEATにおいてカウンターとして使用される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DAY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TIME||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TARGET||整数||一次元||○||○||×||:0 = 1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSI||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PLAYER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSIPLAY||整数||一次元||○||○||○||:0 = 0||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SELECTCOM||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PREVCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NEXTCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOSEBASE||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||UP||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWN||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PALAMLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;EXPLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EJAC||整数||一次元||○||○||○||:0 = 10000||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAG||整数||一次元||○||○||○||-||-||__FLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAG||整数||一次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEM||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMSALES||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BOUGHT||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PBAND||整数||一次元||○||○||○||__:0 = _replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PBANDの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CHARANUM||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||どんな要素を指定してもキャラの登録数が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RAND||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||__RAND:XのXが0や負の値の場合エラーとなるように__&amp;lt;/br&amp;gt;それ以外の場合0～(要素数-1)までのランダムな値が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STR||文字列||一次元||○||×||○||STR.CSV||-||__STRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTR||文字列||一次元||○||○||○||-||-||__SAVESTRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NO||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「番号,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISASSI||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「助手,1」と指定することで初期状態から助手として扱われる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「名前,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CALLNAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「呼び名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||ADDCHARA時に全要素がMAXBASEと同じ値になる&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MAXBASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||||-||CHARA**.CSVで「基礎,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「能力,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__ABLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENT||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「素質,*」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__「素質,*,**」のように3番目の値も指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;TALENTNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「経験,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__EXPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARK||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「刻印,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__MARKNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RELATION||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||__replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;RELATIONの初期値&amp;quot;__||-||CHARA**.CSVで「相性,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__NAMEまたはCALLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||JUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「珠,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAG||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「フラグ,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__CFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「装着物,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;EQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TEQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAM||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAIN||数値||キャラ＋ー次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;汚れの初期値&amp;quot;__||BEGIN TRAIN||__STAINNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN&amp;lt;/br&amp;gt;@SOURCE_CHECK終了時||__SOURCENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOWEX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@EVENTCOM直前||@USERCOM前には更新されない&amp;lt;/br&amp;gt;__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GOTJUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABLNAME||文字列||一次元||×||×||○||ABL.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENTNAME||文字列||一次元||×||×||○||TALENT.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPNAME||文字列||一次元||×||×||○||EXP.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARKNAME||文字列||一次元||×||×||○||MARK.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMNAME||文字列||一次元||×||×||○||PALAM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMNAME||文字列||一次元||×||×||○||ITEM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOITEM||整数||一次元||○||○||○||:0 = gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||0と1以外も指定できる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
アンダーライン付の部分はeramakerとEmueraで仕様が異なる部分である&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Emuera専用変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCAL||整数||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCALS||文字列||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARG||整数||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARGS||文字列||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Private)||任意||任意||任意||×||×||任意||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Refer)||任意||任意||※||※||×||-||-||※参照先に依存&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;で定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Wide_area)||任意||任意||任意||任意||×||任意||ゲーム開始||ERH中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBAL||整数||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALS||文字列||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALSNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LINECOUNT||整数||無次元||×||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISTIMEOUT||整数||無次元||×||×||×||0||TINPUT系命令実行時||TINPUT系命令がタイムアウトした場合1が代入される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MAX!__||整数||無次元||×||×||×||9223372036854775807||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MIN!__||整数||無次元||×||×||×||-9223372036854775808||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RANDDATA||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTR||文字列||一次元||○||×||○||全て空文字列||BEGIN TRAIN||TSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DA||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DB||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DC||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DD||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DITEMTYPE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TA||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TB||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NICKNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「あだ名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTERNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「主人の呼び方,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWNBASE||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||BASENAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CUP||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDOWN||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVAR||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||TCVARNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTR||文字列||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「CSTR,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;CSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAG||整数||キャラ＋二次元||○||○||○||-||-||CFDLAGNAME1およびCDFLAGNAME2によって要素の指定ができる&amp;lt;/br&amp;gt;要素数の初期設定値が1･1であることに注意&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||整数||一次元||×||×||○||item.csv||-||ITEMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||train.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||文字列||一次元||×||×||○||base.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||equip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||tequip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||stain.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||文字列||一次元||×||×||○||ex.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||文字列||一次元||×||×||○||source.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||flag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||tflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||cflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||文字列||一次元||×||×||○||tcvar.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||文字列||一次元||×||×||○||strname.csv||-||str.csvで指定するのはSTRの中身であって要素名ではない&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||tstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||cstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||savestr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||文字列||一次元||×||×||○||cdflag1.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||文字列||一次元||×||×||○||cdflag2.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||文字列||一次元||×||×||○||global.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||文字列||一次元||×||×||○||globals.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;作者&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;追加情報&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;製作年&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;コード&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン違い認める&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;最初からいるキャラ&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||WINDOW_TITLE||文字列||無次元||○||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;※||-||※ない場合は&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;もない場合は「Emuera」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEYLABEL||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;お金の単位&amp;quot;※||-||※ない場合は「$」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DRAWLINESTR||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;※||-||※ない場合は「-」の繰り返し&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_VERSION||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_NO||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_TEXT||文字列||無次元||×||×||×||空文字列||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVEDATA_TEXT||文字列||無次元||○||※||×||※※||@SAVEINFO開始時||※セーブデータのタイトルとして保存される&amp;lt;/br&amp;gt;※※現在時刻を表す文字列&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39725</id>
		<title>Emuera/exvar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39725"/>
		<updated>2019-04-12T14:53:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: /* Constant Notation */ COMPLETED TRANSLATION&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Constants (Literals)==&lt;br /&gt;
===Constant Notation===&lt;br /&gt;
With the exception of Octal notation, Emuera supports the same notations as [https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_visual_novel_engines#KiriKiri 吉里吉里 (KiriKiri)].&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, the following lines all have the same meaning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 32&lt;br /&gt;
 	X = 0b100000&lt;br /&gt;
 	X = 0x20&lt;br /&gt;
 	X = 1p5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From top to bottom, the usual decimal notation, binary, hexadecimal, and 1 × 2 to the power of 5.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Notation like 1p5 is convenient when you want to get / set each bit with with bit operators.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, the conditional statement below becomes true when the lower 0th or 3rd bit of A stands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	IF (A &amp;amp; 1p0)||(A &amp;amp; 1p3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, by using e instead of p, you can express n × 10 to the power of m.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, 13e3 equals 13000.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Since the above is only a notation of a constant, you can not use an expression.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The following notation is an error.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 13e(A + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We have not adopted octal notation because of compatibility issues with eramaker.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;012&amp;quot; is interpreted as 12 instead of 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==変数==&lt;br /&gt;
===変数サイズの指定===&lt;br /&gt;
Emueraではcsvフォルダに!VariableSize.csvという名前のファイルを置くことで既存の変数の要素数を指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、要素数に-1を指定することにより、ERB中でのその変数の使用を禁止することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をERB中で代入や参照するとエラーになります。&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をシステムが必要とする場合、代入処理は無視され、値は常に-1と扱われます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
（MONEYやNEXTCOMを禁止した場合に発生する状況です）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカル変数===&lt;br /&gt;
====LOCAL====&lt;br /&gt;
====LOCALS====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSの使用を検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数（局所変数）です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCALは整数、LOCALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はLOCALが1000、LOCALSが100です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、「#LOCALSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」および「#LOCALSSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
によって関数ごとに個別に要素数を変更できます。（ただし設定できる値は0より大きい整数）&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
セーブはされません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@EVENTFIRST&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 123&lt;br /&gt;
 		CALL FUNC001&lt;br /&gt;
 		PRINTV LOCAL:10&lt;br /&gt;
 		WAIT&lt;br /&gt;
 	@FUNC001&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 567&lt;br /&gt;
 		RETURN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上のコードのPRINTVの結果は&amp;quot;123&amp;quot;になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNC001の中でLOCAL:10を変更していますが、EVENTFIRST内のLOCALには変更が及びません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
多くの言語のローカル変数とは異なり、関数の呼び出しの際に初期化はされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
内部的には&amp;quot;LOCAL@関数名&amp;quot;という変数を作成しています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なのでイベント関数など同じ名前の関数が複数ある場合は共用です。また、再帰的に呼び出された場合は同じ変数をつかうことになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCAL@EVENTFIRST:10 = 567のように他の関数用の変数も呼び出せますが推奨しません（デバッグ用の機能です）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、他の関数のものを呼び出す時に、呼び出し先関数名に演算子等が含まれているとエラーとなります&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ARG====&lt;br /&gt;
====ARGS====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ARGは整数、ARGSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はARGが1000、ARGSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、関数の引数で定義された分だけを問題なく使えるだけの要素数を自動で確保します。（VariableSize.csvで指定した数未満にはなりません）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@FUNC002, ARG:0, ARG:1, ARG,1100&lt;br /&gt;
 		LOCAL = ARG:0 * ARG:1 / 100&lt;br /&gt;
 		RETURN LOCAL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、ARGの要素数は本来1000ですが、@FUNC002においてARGの要素数は0～1100の1101となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数における引数指定のために使うことを想定しているので、それ以外の用途に用いると可読性が下がるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のプライベート変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数はプライベート変数であるため、ローカル変数と同様に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブデータ間で共有される変数===&lt;br /&gt;
====GLOBAL====&lt;br /&gt;
====GLOBALS====&lt;br /&gt;
異なるセーブデータ間で共有することができる変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBALは整数、GLOBALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はGLOBALが1000、GLOBALSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
他のデータと一緒にはセーブ・ロードされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
グローバル変数をセーブするにはSAVEGLOBAL命令を使います。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGLOBALを行うと、&amp;quot;global.sav&amp;quot;にGLOBALとGLOBALSが保存されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
書き込むときに既に&amp;quot;global.sav&amp;quot;がある場合、上書きします&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBAL命令により、&amp;quot;global.sav&amp;quot;からGLOBALとGLOBALSを読み込めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBALは@EVENTFIRSTおよび@EVENTLOADのタイミングで行うことを勧めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBAL、GLOBALSを経由すれば異なるセーブデータ間でデータを共有することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のグローバル変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM GLOBAL&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS GLOBAL&amp;quot;を用いて定義した変数はグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;quot;#DIM SAVEDATA GLOBAL&amp;quot;とすることでセーブされるグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===キャラクタ変数===&lt;br /&gt;
====NICKNAME====&lt;br /&gt;
====MASTERNAME====&lt;br /&gt;
NAMEやCALLNAMEと同様のセーブされる文字列型変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;NICKNAME&amp;quot;、&amp;quot;MASTERNAME&amp;quot;または&amp;quot;あだ名&amp;quot;、&amp;quot;主人の呼び方&amp;quot;として指定します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CSTR====&lt;br /&gt;
セーブされる文字列配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CFLAGの文字列版です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;CSTR&amp;quot;として指定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CUP====&lt;br /&gt;
====CDOWN====&lt;br /&gt;
====DOWNBASE====&lt;br /&gt;
====TCVAR====&lt;br /&gt;
数値型配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
それぞれ、UP、DOWN、LOSEBASE、TFLAGのキャラクタ変数版として使用することが想定されています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため初期化タイミングやセーブの可不可もこれらの変数と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、CUPとCDOWNはUPCHECK命令の代わりにCUPCHECK命令を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CDFLAG====&lt;br /&gt;
数値型キャラクター三次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CDFLAG:MASTER:0:2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
などのように第一引数がキャラ登録番号なのは従来のキャラクター変数と同じですが、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
第二引数と第三引数が必要になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のキャラクタ変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM CHARADATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS CHARADATA&amp;quot;を用いて定義した変数はキャラクタ変数となり、CFLAGなどと同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===csv関連===&lt;br /&gt;
====csv変数====&lt;br /&gt;
各csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
使い方は例えばTALENTNAMEとtalent.csvの関係と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て代入不可でセーブされない1次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
csvで定義されていない場合、0または空文字列を返します。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||ファイル||型||要素数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||item.csv||整数型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||train.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||base.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||equip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||tequip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||stain.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||ex.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||source.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||flag.csv||文字列型||10000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||tflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||cflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||tcvar.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||strname.csv||文字列型||20000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||tstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||cstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||savestr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||cdflag1.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||cdflag2.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||global.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||globals.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
cstr.csv等とstr.csvの役割を混同しないでください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
str.csvは変数STRに代入される値を決めるファイルですが、cstr.csvはCSTRNAMEを定めるファイルです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
STRNAMEを定めるファイルはstrname.csvとなっています。str.csv及びstrname.csvの使い方に注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====gamebase.csv Variables====&lt;br /&gt;
gamebase.csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
すべて非配列、代入不可、セーブされない変数です。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||Var Name||Keyword||Type&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||Author||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||Additional information||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||Production year||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||Title||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||Code||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||Version||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||バージョン違い認める||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||最初からいるキャラ||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||No items||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====WINDOW_TITLE====&lt;br /&gt;
Emueraのウィンドウのタイトルバーに表示されている文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数です。初期値はgamebase.csvの&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;が設定されていなければ&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;タイトル&amp;quot;も設定されていない場合、&amp;quot;Emuera&amp;quot;になります。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====その他のcsvに関わる変数====&lt;br /&gt;
====== MONEYLABEL&lt;br /&gt;
お金の単位が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;お金の単位&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;お金の単位&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ&amp;quot;$&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== DRAWLINESTR&lt;br /&gt;
DRAWLINE命令を行ったときに表示される文字列が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値を繰り返したものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値そのままの文字列が入っているわけではありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ、例えば&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブロード関連===&lt;br /&gt;
====LASTLOAD_*====&lt;br /&gt;
最後にロードしてデータの情報を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照はできますが代入はできません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て初期値は-1または空文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロードした時に更新され、RESETDATAやメニューの&amp;quot;タイトルに戻る&amp;quot;を実行すると初期値に戻ります。&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_VERSION&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータのバージョン（gamebase.csvで定義する値）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_NO&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータの番号（save*.savの*に相当する番号）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_TEXT&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::テキスト（PUTFORMで追加するテキスト。SAVEDATA_TEXT）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SAVEDATA_TEXT====&lt;br /&gt;
セーブデータに保存され、セーブ/ロード画面で表示されるテキストです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロード後にLASTLOAD_TEXTで参照できるテキストでもあります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照も代入も可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFOが呼ばれる時に現在時刻を表す文字列が代入され、PUTFORMで追記することができる文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFO中でこの文字列に直接代入することで時刻表示もカスタマイズできます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGAMEとPUTFORMを使わない（SAVELOAD.ERBを使う場合）には出番がありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のセーブ可能な広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM SAVEDATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いて定義した変数はセーブ可能な広域変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いてセーブ可能な多次元広域変数を定義する場合、オプション「セーブデータをバイナリ形式で保存する」が有効になっている必要があります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===多次元配列変数===&lt;br /&gt;
====DITEMTYPE====&lt;br /&gt;
====DA ～ DE====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型二次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPE:1:2 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eramakerの二重配列は第一引数にはキャラクタ登録番号を指定するのでCHARANUMによって配列の大きさが異なります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPEなどの二次元配列は!VariableSize.csvで指定した大きさのまま変化することはありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1にそれぞれ要素数が代入されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvで DITEMTYPE,100,200としているとDITEMTYPE:99:199まで使用でき、VARSIZE命令ではRESULT:0とRESULT:1に100と200が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====TA, TB====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型三次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TA:1:2:3 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは標準では100×100×100です。つまりTA:99:99:99まで使えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvでサイズを変更することが可能ですが、100万を超えるサイズは指定できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1とRESULT:2にそれぞれの要素数が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の多次元配列変数）====&lt;br /&gt;
ver1.808以降、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数を多次元とすることができるようになりました。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===デバッグ変数===&lt;br /&gt;
デバッグ変数はデバッグ用の情報を提供するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数は[debug デバッグモード]で起動したときのみ意味のある値を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常モードで起動したときには空文字列又は0を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て名前の前と後ろにアンダースコア&amp;quot;_&amp;quot;が2つ付いています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FILE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトのファイル名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ファイル名はエラー情報などと同じようにフォルダ構造及び拡張子までを含む形式です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
システム入力待ち中にデバッグコマンドや変数ウォッチから参照した場合など、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__LINE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトの行番号を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
行番号はエラー情報などと同じように1から始まる数字です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は-1を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FUNCTION!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中の関数名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数名は&amp;quot;@&amp;quot;及び引数のリストを含みません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===その他===&lt;br /&gt;
====TSTR====&lt;br /&gt;
文字列型1次元配列です。一次元配列で、セーブはされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TFLAGと同じタイミングで初期化されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RANDDATA====&lt;br /&gt;
乱数の状態を記憶するための配列です。数値型の一次元配列で代入可、セーブされます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DUMPRANDによって記録され、INITRANDによって読み出されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====LINECOUNT====&lt;br /&gt;
これまでにPRINTした行数を返す変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LINECOUNTは起動直後から改行(ウインドウ幅による改行を含まない)のたび+1、CLEARLINEした数だけ-されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ログバッファー(標準5000)をあふれたことによる削除によっては変動しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、行の数え方はCLEARLINEと同様です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ISTIMEOUT====&lt;br /&gt;
以下、私家改造版1809+v2に添付のreadmeより&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 　○TINPUT系がタイムアウトしたかをチェックする変数ISTIMEOUT追加&lt;br /&gt;
 　　　TINPUT系が呼び出された時に0に初期化され、タイムアウトすると1となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ver1815現在、この変数は利用不能な可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__INT_MAX!__====&lt;br /&gt;
====!__INT_MIN!__====&lt;br /&gt;
数値型変数の定義域最大値、最小値という定数が記録されている非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数ではないので普通に起動した場合でも使用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は広域変数となり、一文字変数（Aなど）同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の定数）====&lt;br /&gt;
ERH中および特定の関数中で、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は1次元配列の定数となり、代入できない変数として扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の参照型変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;を用いて定義した変数は参照型変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===makerとの仕様の違い===&lt;br /&gt;
====NAME====&lt;br /&gt;
====CALLNAME====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入ができません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入できるようになっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RAND====&lt;br /&gt;
====CHARANUM====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入でき、セーブ・ロードされますが代入した値を使用する方法がありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入を禁止しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暫定的な仕様表===&lt;br /&gt;
====eramakerにも存在していた変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULT||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULTS||文字列||一次元||○||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||A～Z||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||COUNT||整数||一次元||○||○||×||-||-||COUNT:0はREPEATにおいてカウンターとして使用される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DAY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TIME||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TARGET||整数||一次元||○||○||×||:0 = 1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSI||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PLAYER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSIPLAY||整数||一次元||○||○||○||:0 = 0||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SELECTCOM||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PREVCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NEXTCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOSEBASE||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||UP||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWN||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PALAMLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;EXPLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EJAC||整数||一次元||○||○||○||:0 = 10000||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAG||整数||一次元||○||○||○||-||-||__FLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAG||整数||一次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEM||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMSALES||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BOUGHT||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PBAND||整数||一次元||○||○||○||__:0 = _replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PBANDの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CHARANUM||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||どんな要素を指定してもキャラの登録数が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RAND||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||__RAND:XのXが0や負の値の場合エラーとなるように__&amp;lt;/br&amp;gt;それ以外の場合0～(要素数-1)までのランダムな値が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STR||文字列||一次元||○||×||○||STR.CSV||-||__STRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTR||文字列||一次元||○||○||○||-||-||__SAVESTRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NO||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「番号,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISASSI||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「助手,1」と指定することで初期状態から助手として扱われる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「名前,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CALLNAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「呼び名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||ADDCHARA時に全要素がMAXBASEと同じ値になる&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MAXBASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||||-||CHARA**.CSVで「基礎,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「能力,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__ABLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENT||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「素質,*」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__「素質,*,**」のように3番目の値も指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;TALENTNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「経験,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__EXPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARK||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「刻印,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__MARKNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RELATION||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||__replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;RELATIONの初期値&amp;quot;__||-||CHARA**.CSVで「相性,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__NAMEまたはCALLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||JUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「珠,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAG||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「フラグ,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__CFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「装着物,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;EQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TEQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAM||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAIN||数値||キャラ＋ー次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;汚れの初期値&amp;quot;__||BEGIN TRAIN||__STAINNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN&amp;lt;/br&amp;gt;@SOURCE_CHECK終了時||__SOURCENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOWEX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@EVENTCOM直前||@USERCOM前には更新されない&amp;lt;/br&amp;gt;__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GOTJUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABLNAME||文字列||一次元||×||×||○||ABL.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENTNAME||文字列||一次元||×||×||○||TALENT.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPNAME||文字列||一次元||×||×||○||EXP.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARKNAME||文字列||一次元||×||×||○||MARK.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMNAME||文字列||一次元||×||×||○||PALAM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMNAME||文字列||一次元||×||×||○||ITEM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOITEM||整数||一次元||○||○||○||:0 = gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||0と1以外も指定できる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
アンダーライン付の部分はeramakerとEmueraで仕様が異なる部分である&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Emuera専用変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCAL||整数||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCALS||文字列||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARG||整数||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARGS||文字列||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Private)||任意||任意||任意||×||×||任意||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Refer)||任意||任意||※||※||×||-||-||※参照先に依存&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;で定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Wide_area)||任意||任意||任意||任意||×||任意||ゲーム開始||ERH中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBAL||整数||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALS||文字列||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALSNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LINECOUNT||整数||無次元||×||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISTIMEOUT||整数||無次元||×||×||×||0||TINPUT系命令実行時||TINPUT系命令がタイムアウトした場合1が代入される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MAX!__||整数||無次元||×||×||×||9223372036854775807||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MIN!__||整数||無次元||×||×||×||-9223372036854775808||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RANDDATA||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTR||文字列||一次元||○||×||○||全て空文字列||BEGIN TRAIN||TSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DA||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DB||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DC||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DD||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DITEMTYPE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TA||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TB||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NICKNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「あだ名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTERNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「主人の呼び方,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWNBASE||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||BASENAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CUP||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDOWN||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVAR||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||TCVARNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTR||文字列||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「CSTR,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;CSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAG||整数||キャラ＋二次元||○||○||○||-||-||CFDLAGNAME1およびCDFLAGNAME2によって要素の指定ができる&amp;lt;/br&amp;gt;要素数の初期設定値が1･1であることに注意&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||整数||一次元||×||×||○||item.csv||-||ITEMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||train.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||文字列||一次元||×||×||○||base.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||equip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||tequip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||stain.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||文字列||一次元||×||×||○||ex.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||文字列||一次元||×||×||○||source.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||flag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||tflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||cflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||文字列||一次元||×||×||○||tcvar.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||文字列||一次元||×||×||○||strname.csv||-||str.csvで指定するのはSTRの中身であって要素名ではない&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||tstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||cstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||savestr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||文字列||一次元||×||×||○||cdflag1.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||文字列||一次元||×||×||○||cdflag2.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||文字列||一次元||×||×||○||global.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||文字列||一次元||×||×||○||globals.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;作者&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;追加情報&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;製作年&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;コード&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン違い認める&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;最初からいるキャラ&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||WINDOW_TITLE||文字列||無次元||○||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;※||-||※ない場合は&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;もない場合は「Emuera」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEYLABEL||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;お金の単位&amp;quot;※||-||※ない場合は「$」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DRAWLINESTR||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;※||-||※ない場合は「-」の繰り返し&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_VERSION||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_NO||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_TEXT||文字列||無次元||×||×||×||空文字列||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVEDATA_TEXT||文字列||無次元||○||※||×||※※||@SAVEINFO開始時||※セーブデータのタイトルとして保存される&amp;lt;/br&amp;gt;※※現在時刻を表す文字列&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39724</id>
		<title>Emuera/exvar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39724"/>
		<updated>2019-04-12T14:43:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: /* csv変数 */ Found the issue. Unclosed table&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Constants (Literals)==&lt;br /&gt;
===Constant Notation===&lt;br /&gt;
With the exception of Octal notation, Emuera supports the same notations as [https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_visual_novel_engines#KiriKiri 吉里吉里 (KiriKiri)].&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, the following lines all have the same meaning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 32&lt;br /&gt;
 	X = 0b100000&lt;br /&gt;
 	X = 0x20&lt;br /&gt;
 	X = 1p5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上から順に、普通の10進表記、2進数、16進数、1×2の5乗、になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1p5のような表記はビット演算子と組み合わせ、各ビットを取得・設定したい時に便利です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば下の条件文はAの下0ビット目または3ビット目が立っているときに真になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	IF (A &amp;amp; 1p0)||(A &amp;amp; 1p3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、pの代わりにeを使うことでn×10のm乗を表せます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば13e3は13000に等しくなります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
以上はあくまでも定数の表記ですので式を使うことはできません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
以下のような表記はエラーになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 13e(A + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8進数表記についてはeramakerとの互換性の問題から採用していません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;012&amp;quot;は10ではなく12と解釈されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==変数==&lt;br /&gt;
===変数サイズの指定===&lt;br /&gt;
Emueraではcsvフォルダに!VariableSize.csvという名前のファイルを置くことで既存の変数の要素数を指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、要素数に-1を指定することにより、ERB中でのその変数の使用を禁止することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をERB中で代入や参照するとエラーになります。&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をシステムが必要とする場合、代入処理は無視され、値は常に-1と扱われます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
（MONEYやNEXTCOMを禁止した場合に発生する状況です）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカル変数===&lt;br /&gt;
====LOCAL====&lt;br /&gt;
====LOCALS====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSの使用を検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数（局所変数）です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCALは整数、LOCALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はLOCALが1000、LOCALSが100です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、「#LOCALSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」および「#LOCALSSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
によって関数ごとに個別に要素数を変更できます。（ただし設定できる値は0より大きい整数）&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
セーブはされません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@EVENTFIRST&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 123&lt;br /&gt;
 		CALL FUNC001&lt;br /&gt;
 		PRINTV LOCAL:10&lt;br /&gt;
 		WAIT&lt;br /&gt;
 	@FUNC001&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 567&lt;br /&gt;
 		RETURN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上のコードのPRINTVの結果は&amp;quot;123&amp;quot;になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNC001の中でLOCAL:10を変更していますが、EVENTFIRST内のLOCALには変更が及びません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
多くの言語のローカル変数とは異なり、関数の呼び出しの際に初期化はされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
内部的には&amp;quot;LOCAL@関数名&amp;quot;という変数を作成しています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なのでイベント関数など同じ名前の関数が複数ある場合は共用です。また、再帰的に呼び出された場合は同じ変数をつかうことになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCAL@EVENTFIRST:10 = 567のように他の関数用の変数も呼び出せますが推奨しません（デバッグ用の機能です）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、他の関数のものを呼び出す時に、呼び出し先関数名に演算子等が含まれているとエラーとなります&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ARG====&lt;br /&gt;
====ARGS====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ARGは整数、ARGSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はARGが1000、ARGSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、関数の引数で定義された分だけを問題なく使えるだけの要素数を自動で確保します。（VariableSize.csvで指定した数未満にはなりません）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@FUNC002, ARG:0, ARG:1, ARG,1100&lt;br /&gt;
 		LOCAL = ARG:0 * ARG:1 / 100&lt;br /&gt;
 		RETURN LOCAL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、ARGの要素数は本来1000ですが、@FUNC002においてARGの要素数は0～1100の1101となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数における引数指定のために使うことを想定しているので、それ以外の用途に用いると可読性が下がるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のプライベート変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数はプライベート変数であるため、ローカル変数と同様に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブデータ間で共有される変数===&lt;br /&gt;
====GLOBAL====&lt;br /&gt;
====GLOBALS====&lt;br /&gt;
異なるセーブデータ間で共有することができる変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBALは整数、GLOBALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はGLOBALが1000、GLOBALSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
他のデータと一緒にはセーブ・ロードされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
グローバル変数をセーブするにはSAVEGLOBAL命令を使います。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGLOBALを行うと、&amp;quot;global.sav&amp;quot;にGLOBALとGLOBALSが保存されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
書き込むときに既に&amp;quot;global.sav&amp;quot;がある場合、上書きします&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBAL命令により、&amp;quot;global.sav&amp;quot;からGLOBALとGLOBALSを読み込めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBALは@EVENTFIRSTおよび@EVENTLOADのタイミングで行うことを勧めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBAL、GLOBALSを経由すれば異なるセーブデータ間でデータを共有することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のグローバル変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM GLOBAL&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS GLOBAL&amp;quot;を用いて定義した変数はグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;quot;#DIM SAVEDATA GLOBAL&amp;quot;とすることでセーブされるグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===キャラクタ変数===&lt;br /&gt;
====NICKNAME====&lt;br /&gt;
====MASTERNAME====&lt;br /&gt;
NAMEやCALLNAMEと同様のセーブされる文字列型変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;NICKNAME&amp;quot;、&amp;quot;MASTERNAME&amp;quot;または&amp;quot;あだ名&amp;quot;、&amp;quot;主人の呼び方&amp;quot;として指定します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CSTR====&lt;br /&gt;
セーブされる文字列配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CFLAGの文字列版です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;CSTR&amp;quot;として指定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CUP====&lt;br /&gt;
====CDOWN====&lt;br /&gt;
====DOWNBASE====&lt;br /&gt;
====TCVAR====&lt;br /&gt;
数値型配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
それぞれ、UP、DOWN、LOSEBASE、TFLAGのキャラクタ変数版として使用することが想定されています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため初期化タイミングやセーブの可不可もこれらの変数と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、CUPとCDOWNはUPCHECK命令の代わりにCUPCHECK命令を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CDFLAG====&lt;br /&gt;
数値型キャラクター三次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CDFLAG:MASTER:0:2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
などのように第一引数がキャラ登録番号なのは従来のキャラクター変数と同じですが、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
第二引数と第三引数が必要になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のキャラクタ変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM CHARADATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS CHARADATA&amp;quot;を用いて定義した変数はキャラクタ変数となり、CFLAGなどと同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===csv関連===&lt;br /&gt;
====csv変数====&lt;br /&gt;
各csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
使い方は例えばTALENTNAMEとtalent.csvの関係と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て代入不可でセーブされない1次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
csvで定義されていない場合、0または空文字列を返します。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||ファイル||型||要素数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||item.csv||整数型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||train.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||base.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||equip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||tequip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||stain.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||ex.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||source.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||flag.csv||文字列型||10000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||tflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||cflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||tcvar.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||strname.csv||文字列型||20000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||tstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||cstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||savestr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||cdflag1.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||cdflag2.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||global.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||globals.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
cstr.csv等とstr.csvの役割を混同しないでください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
str.csvは変数STRに代入される値を決めるファイルですが、cstr.csvはCSTRNAMEを定めるファイルです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
STRNAMEを定めるファイルはstrname.csvとなっています。str.csv及びstrname.csvの使い方に注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====gamebase.csv Variables====&lt;br /&gt;
gamebase.csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
すべて非配列、代入不可、セーブされない変数です。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||Var Name||Keyword||Type&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||Author||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||Additional information||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||Production year||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||Title||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||Code||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||Version||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||バージョン違い認める||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||最初からいるキャラ||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||No items||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====WINDOW_TITLE====&lt;br /&gt;
Emueraのウィンドウのタイトルバーに表示されている文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数です。初期値はgamebase.csvの&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;が設定されていなければ&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;タイトル&amp;quot;も設定されていない場合、&amp;quot;Emuera&amp;quot;になります。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====その他のcsvに関わる変数====&lt;br /&gt;
====== MONEYLABEL&lt;br /&gt;
お金の単位が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;お金の単位&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;お金の単位&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ&amp;quot;$&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== DRAWLINESTR&lt;br /&gt;
DRAWLINE命令を行ったときに表示される文字列が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値を繰り返したものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値そのままの文字列が入っているわけではありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ、例えば&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブロード関連===&lt;br /&gt;
====LASTLOAD_*====&lt;br /&gt;
最後にロードしてデータの情報を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照はできますが代入はできません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て初期値は-1または空文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロードした時に更新され、RESETDATAやメニューの&amp;quot;タイトルに戻る&amp;quot;を実行すると初期値に戻ります。&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_VERSION&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータのバージョン（gamebase.csvで定義する値）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_NO&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータの番号（save*.savの*に相当する番号）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_TEXT&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::テキスト（PUTFORMで追加するテキスト。SAVEDATA_TEXT）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SAVEDATA_TEXT====&lt;br /&gt;
セーブデータに保存され、セーブ/ロード画面で表示されるテキストです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロード後にLASTLOAD_TEXTで参照できるテキストでもあります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照も代入も可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFOが呼ばれる時に現在時刻を表す文字列が代入され、PUTFORMで追記することができる文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFO中でこの文字列に直接代入することで時刻表示もカスタマイズできます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGAMEとPUTFORMを使わない（SAVELOAD.ERBを使う場合）には出番がありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のセーブ可能な広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM SAVEDATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いて定義した変数はセーブ可能な広域変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いてセーブ可能な多次元広域変数を定義する場合、オプション「セーブデータをバイナリ形式で保存する」が有効になっている必要があります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===多次元配列変数===&lt;br /&gt;
====DITEMTYPE====&lt;br /&gt;
====DA ～ DE====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型二次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPE:1:2 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eramakerの二重配列は第一引数にはキャラクタ登録番号を指定するのでCHARANUMによって配列の大きさが異なります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPEなどの二次元配列は!VariableSize.csvで指定した大きさのまま変化することはありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1にそれぞれ要素数が代入されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvで DITEMTYPE,100,200としているとDITEMTYPE:99:199まで使用でき、VARSIZE命令ではRESULT:0とRESULT:1に100と200が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====TA, TB====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型三次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TA:1:2:3 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは標準では100×100×100です。つまりTA:99:99:99まで使えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvでサイズを変更することが可能ですが、100万を超えるサイズは指定できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1とRESULT:2にそれぞれの要素数が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の多次元配列変数）====&lt;br /&gt;
ver1.808以降、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数を多次元とすることができるようになりました。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===デバッグ変数===&lt;br /&gt;
デバッグ変数はデバッグ用の情報を提供するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数は[debug デバッグモード]で起動したときのみ意味のある値を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常モードで起動したときには空文字列又は0を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て名前の前と後ろにアンダースコア&amp;quot;_&amp;quot;が2つ付いています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FILE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトのファイル名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ファイル名はエラー情報などと同じようにフォルダ構造及び拡張子までを含む形式です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
システム入力待ち中にデバッグコマンドや変数ウォッチから参照した場合など、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__LINE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトの行番号を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
行番号はエラー情報などと同じように1から始まる数字です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は-1を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FUNCTION!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中の関数名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数名は&amp;quot;@&amp;quot;及び引数のリストを含みません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===その他===&lt;br /&gt;
====TSTR====&lt;br /&gt;
文字列型1次元配列です。一次元配列で、セーブはされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TFLAGと同じタイミングで初期化されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RANDDATA====&lt;br /&gt;
乱数の状態を記憶するための配列です。数値型の一次元配列で代入可、セーブされます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DUMPRANDによって記録され、INITRANDによって読み出されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====LINECOUNT====&lt;br /&gt;
これまでにPRINTした行数を返す変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LINECOUNTは起動直後から改行(ウインドウ幅による改行を含まない)のたび+1、CLEARLINEした数だけ-されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ログバッファー(標準5000)をあふれたことによる削除によっては変動しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、行の数え方はCLEARLINEと同様です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ISTIMEOUT====&lt;br /&gt;
以下、私家改造版1809+v2に添付のreadmeより&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 　○TINPUT系がタイムアウトしたかをチェックする変数ISTIMEOUT追加&lt;br /&gt;
 　　　TINPUT系が呼び出された時に0に初期化され、タイムアウトすると1となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ver1815現在、この変数は利用不能な可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__INT_MAX!__====&lt;br /&gt;
====!__INT_MIN!__====&lt;br /&gt;
数値型変数の定義域最大値、最小値という定数が記録されている非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数ではないので普通に起動した場合でも使用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は広域変数となり、一文字変数（Aなど）同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の定数）====&lt;br /&gt;
ERH中および特定の関数中で、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は1次元配列の定数となり、代入できない変数として扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の参照型変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;を用いて定義した変数は参照型変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===makerとの仕様の違い===&lt;br /&gt;
====NAME====&lt;br /&gt;
====CALLNAME====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入ができません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入できるようになっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RAND====&lt;br /&gt;
====CHARANUM====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入でき、セーブ・ロードされますが代入した値を使用する方法がありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入を禁止しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暫定的な仕様表===&lt;br /&gt;
====eramakerにも存在していた変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULT||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULTS||文字列||一次元||○||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||A～Z||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||COUNT||整数||一次元||○||○||×||-||-||COUNT:0はREPEATにおいてカウンターとして使用される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DAY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TIME||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TARGET||整数||一次元||○||○||×||:0 = 1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSI||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PLAYER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSIPLAY||整数||一次元||○||○||○||:0 = 0||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SELECTCOM||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PREVCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NEXTCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOSEBASE||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||UP||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWN||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PALAMLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;EXPLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EJAC||整数||一次元||○||○||○||:0 = 10000||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAG||整数||一次元||○||○||○||-||-||__FLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAG||整数||一次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEM||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMSALES||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BOUGHT||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PBAND||整数||一次元||○||○||○||__:0 = _replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PBANDの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CHARANUM||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||どんな要素を指定してもキャラの登録数が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RAND||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||__RAND:XのXが0や負の値の場合エラーとなるように__&amp;lt;/br&amp;gt;それ以外の場合0～(要素数-1)までのランダムな値が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STR||文字列||一次元||○||×||○||STR.CSV||-||__STRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTR||文字列||一次元||○||○||○||-||-||__SAVESTRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NO||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「番号,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISASSI||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「助手,1」と指定することで初期状態から助手として扱われる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「名前,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CALLNAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「呼び名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||ADDCHARA時に全要素がMAXBASEと同じ値になる&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MAXBASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||||-||CHARA**.CSVで「基礎,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「能力,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__ABLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENT||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「素質,*」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__「素質,*,**」のように3番目の値も指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;TALENTNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「経験,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__EXPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARK||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「刻印,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__MARKNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RELATION||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||__replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;RELATIONの初期値&amp;quot;__||-||CHARA**.CSVで「相性,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__NAMEまたはCALLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||JUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「珠,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAG||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「フラグ,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__CFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「装着物,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;EQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TEQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAM||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAIN||数値||キャラ＋ー次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;汚れの初期値&amp;quot;__||BEGIN TRAIN||__STAINNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN&amp;lt;/br&amp;gt;@SOURCE_CHECK終了時||__SOURCENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOWEX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@EVENTCOM直前||@USERCOM前には更新されない&amp;lt;/br&amp;gt;__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GOTJUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABLNAME||文字列||一次元||×||×||○||ABL.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENTNAME||文字列||一次元||×||×||○||TALENT.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPNAME||文字列||一次元||×||×||○||EXP.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARKNAME||文字列||一次元||×||×||○||MARK.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMNAME||文字列||一次元||×||×||○||PALAM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMNAME||文字列||一次元||×||×||○||ITEM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOITEM||整数||一次元||○||○||○||:0 = gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||0と1以外も指定できる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
アンダーライン付の部分はeramakerとEmueraで仕様が異なる部分である&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Emuera専用変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCAL||整数||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCALS||文字列||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARG||整数||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARGS||文字列||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Private)||任意||任意||任意||×||×||任意||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Refer)||任意||任意||※||※||×||-||-||※参照先に依存&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;で定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Wide_area)||任意||任意||任意||任意||×||任意||ゲーム開始||ERH中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBAL||整数||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALS||文字列||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALSNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LINECOUNT||整数||無次元||×||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISTIMEOUT||整数||無次元||×||×||×||0||TINPUT系命令実行時||TINPUT系命令がタイムアウトした場合1が代入される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MAX!__||整数||無次元||×||×||×||9223372036854775807||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MIN!__||整数||無次元||×||×||×||-9223372036854775808||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RANDDATA||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTR||文字列||一次元||○||×||○||全て空文字列||BEGIN TRAIN||TSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DA||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DB||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DC||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DD||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DITEMTYPE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TA||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TB||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NICKNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「あだ名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTERNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「主人の呼び方,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWNBASE||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||BASENAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CUP||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDOWN||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVAR||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||TCVARNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTR||文字列||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「CSTR,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;CSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAG||整数||キャラ＋二次元||○||○||○||-||-||CFDLAGNAME1およびCDFLAGNAME2によって要素の指定ができる&amp;lt;/br&amp;gt;要素数の初期設定値が1･1であることに注意&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||整数||一次元||×||×||○||item.csv||-||ITEMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||train.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||文字列||一次元||×||×||○||base.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||equip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||tequip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||stain.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||文字列||一次元||×||×||○||ex.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||文字列||一次元||×||×||○||source.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||flag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||tflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||cflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||文字列||一次元||×||×||○||tcvar.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||文字列||一次元||×||×||○||strname.csv||-||str.csvで指定するのはSTRの中身であって要素名ではない&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||tstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||cstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||savestr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||文字列||一次元||×||×||○||cdflag1.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||文字列||一次元||×||×||○||cdflag2.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||文字列||一次元||×||×||○||global.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||文字列||一次元||×||×||○||globals.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;作者&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;追加情報&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;製作年&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;コード&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン違い認める&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;最初からいるキャラ&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||WINDOW_TITLE||文字列||無次元||○||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;※||-||※ない場合は&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;もない場合は「Emuera」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEYLABEL||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;お金の単位&amp;quot;※||-||※ない場合は「$」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DRAWLINESTR||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;※||-||※ない場合は「-」の繰り返し&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_VERSION||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_NO||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_TEXT||文字列||無次元||×||×||×||空文字列||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVEDATA_TEXT||文字列||無次元||○||※||×||※※||@SAVEINFO開始時||※セーブデータのタイトルとして保存される&amp;lt;/br&amp;gt;※※現在時刻を表す文字列&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39723</id>
		<title>Emuera/exvar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39723"/>
		<updated>2019-04-12T14:37:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: /* gamebase.csv変数 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Constants (Literals)==&lt;br /&gt;
===Constant Notation===&lt;br /&gt;
With the exception of Octal notation, Emuera supports the same notations as [https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_visual_novel_engines#KiriKiri 吉里吉里 (KiriKiri)].&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, the following lines all have the same meaning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 32&lt;br /&gt;
 	X = 0b100000&lt;br /&gt;
 	X = 0x20&lt;br /&gt;
 	X = 1p5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上から順に、普通の10進表記、2進数、16進数、1×2の5乗、になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1p5のような表記はビット演算子と組み合わせ、各ビットを取得・設定したい時に便利です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば下の条件文はAの下0ビット目または3ビット目が立っているときに真になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	IF (A &amp;amp; 1p0)||(A &amp;amp; 1p3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、pの代わりにeを使うことでn×10のm乗を表せます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば13e3は13000に等しくなります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
以上はあくまでも定数の表記ですので式を使うことはできません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
以下のような表記はエラーになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 13e(A + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8進数表記についてはeramakerとの互換性の問題から採用していません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;012&amp;quot;は10ではなく12と解釈されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==変数==&lt;br /&gt;
===変数サイズの指定===&lt;br /&gt;
Emueraではcsvフォルダに!VariableSize.csvという名前のファイルを置くことで既存の変数の要素数を指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、要素数に-1を指定することにより、ERB中でのその変数の使用を禁止することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をERB中で代入や参照するとエラーになります。&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をシステムが必要とする場合、代入処理は無視され、値は常に-1と扱われます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
（MONEYやNEXTCOMを禁止した場合に発生する状況です）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカル変数===&lt;br /&gt;
====LOCAL====&lt;br /&gt;
====LOCALS====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSの使用を検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数（局所変数）です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCALは整数、LOCALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はLOCALが1000、LOCALSが100です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、「#LOCALSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」および「#LOCALSSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
によって関数ごとに個別に要素数を変更できます。（ただし設定できる値は0より大きい整数）&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
セーブはされません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@EVENTFIRST&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 123&lt;br /&gt;
 		CALL FUNC001&lt;br /&gt;
 		PRINTV LOCAL:10&lt;br /&gt;
 		WAIT&lt;br /&gt;
 	@FUNC001&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 567&lt;br /&gt;
 		RETURN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上のコードのPRINTVの結果は&amp;quot;123&amp;quot;になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNC001の中でLOCAL:10を変更していますが、EVENTFIRST内のLOCALには変更が及びません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
多くの言語のローカル変数とは異なり、関数の呼び出しの際に初期化はされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
内部的には&amp;quot;LOCAL@関数名&amp;quot;という変数を作成しています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なのでイベント関数など同じ名前の関数が複数ある場合は共用です。また、再帰的に呼び出された場合は同じ変数をつかうことになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCAL@EVENTFIRST:10 = 567のように他の関数用の変数も呼び出せますが推奨しません（デバッグ用の機能です）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、他の関数のものを呼び出す時に、呼び出し先関数名に演算子等が含まれているとエラーとなります&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ARG====&lt;br /&gt;
====ARGS====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ARGは整数、ARGSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はARGが1000、ARGSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、関数の引数で定義された分だけを問題なく使えるだけの要素数を自動で確保します。（VariableSize.csvで指定した数未満にはなりません）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@FUNC002, ARG:0, ARG:1, ARG,1100&lt;br /&gt;
 		LOCAL = ARG:0 * ARG:1 / 100&lt;br /&gt;
 		RETURN LOCAL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、ARGの要素数は本来1000ですが、@FUNC002においてARGの要素数は0～1100の1101となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数における引数指定のために使うことを想定しているので、それ以外の用途に用いると可読性が下がるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のプライベート変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数はプライベート変数であるため、ローカル変数と同様に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブデータ間で共有される変数===&lt;br /&gt;
====GLOBAL====&lt;br /&gt;
====GLOBALS====&lt;br /&gt;
異なるセーブデータ間で共有することができる変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBALは整数、GLOBALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はGLOBALが1000、GLOBALSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
他のデータと一緒にはセーブ・ロードされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
グローバル変数をセーブするにはSAVEGLOBAL命令を使います。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGLOBALを行うと、&amp;quot;global.sav&amp;quot;にGLOBALとGLOBALSが保存されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
書き込むときに既に&amp;quot;global.sav&amp;quot;がある場合、上書きします&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBAL命令により、&amp;quot;global.sav&amp;quot;からGLOBALとGLOBALSを読み込めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBALは@EVENTFIRSTおよび@EVENTLOADのタイミングで行うことを勧めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBAL、GLOBALSを経由すれば異なるセーブデータ間でデータを共有することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のグローバル変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM GLOBAL&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS GLOBAL&amp;quot;を用いて定義した変数はグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;quot;#DIM SAVEDATA GLOBAL&amp;quot;とすることでセーブされるグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===キャラクタ変数===&lt;br /&gt;
====NICKNAME====&lt;br /&gt;
====MASTERNAME====&lt;br /&gt;
NAMEやCALLNAMEと同様のセーブされる文字列型変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;NICKNAME&amp;quot;、&amp;quot;MASTERNAME&amp;quot;または&amp;quot;あだ名&amp;quot;、&amp;quot;主人の呼び方&amp;quot;として指定します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CSTR====&lt;br /&gt;
セーブされる文字列配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CFLAGの文字列版です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;CSTR&amp;quot;として指定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CUP====&lt;br /&gt;
====CDOWN====&lt;br /&gt;
====DOWNBASE====&lt;br /&gt;
====TCVAR====&lt;br /&gt;
数値型配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
それぞれ、UP、DOWN、LOSEBASE、TFLAGのキャラクタ変数版として使用することが想定されています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため初期化タイミングやセーブの可不可もこれらの変数と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、CUPとCDOWNはUPCHECK命令の代わりにCUPCHECK命令を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CDFLAG====&lt;br /&gt;
数値型キャラクター三次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CDFLAG:MASTER:0:2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
などのように第一引数がキャラ登録番号なのは従来のキャラクター変数と同じですが、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
第二引数と第三引数が必要になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のキャラクタ変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM CHARADATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS CHARADATA&amp;quot;を用いて定義した変数はキャラクタ変数となり、CFLAGなどと同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===csv関連===&lt;br /&gt;
====csv変数====&lt;br /&gt;
各csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
使い方は例えばTALENTNAMEとtalent.csvの関係と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て代入不可でセーブされない1次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
csvで定義されていない場合、0または空文字列を返します。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||ファイル||型||要素数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||item.csv||整数型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||train.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||base.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||equip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||tequip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||stain.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||ex.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||source.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||flag.csv||文字列型||10000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||tflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||cflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||tcvar.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||strname.csv||文字列型||20000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||tstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||cstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||savestr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||cdflag1.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||cdflag2.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||global.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||globals.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
cstr.csv等とstr.csvの役割を混同しないでください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
str.csvは変数STRに代入される値を決めるファイルですが、cstr.csvはCSTRNAMEを定めるファイルです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
STRNAMEを定めるファイルはstrname.csvとなっています。str.csv及びstrname.csvの使い方に注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====gamebase.csv Variables====&lt;br /&gt;
gamebase.csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
すべて非配列、代入不可、セーブされない変数です。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||Var Name||Keyword||Type&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||Author||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||Additional information||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||Production year||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||Title||String&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||Code||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||Version||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||バージョン違い認める||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||最初からいるキャラ||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||No items||Integer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====WINDOW_TITLE====&lt;br /&gt;
Emueraのウィンドウのタイトルバーに表示されている文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数です。初期値はgamebase.csvの&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;が設定されていなければ&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;タイトル&amp;quot;も設定されていない場合、&amp;quot;Emuera&amp;quot;になります。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====その他のcsvに関わる変数====&lt;br /&gt;
====== MONEYLABEL&lt;br /&gt;
お金の単位が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;お金の単位&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;お金の単位&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ&amp;quot;$&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== DRAWLINESTR&lt;br /&gt;
DRAWLINE命令を行ったときに表示される文字列が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値を繰り返したものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値そのままの文字列が入っているわけではありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ、例えば&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブロード関連===&lt;br /&gt;
====LASTLOAD_*====&lt;br /&gt;
最後にロードしてデータの情報を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照はできますが代入はできません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て初期値は-1または空文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロードした時に更新され、RESETDATAやメニューの&amp;quot;タイトルに戻る&amp;quot;を実行すると初期値に戻ります。&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_VERSION&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータのバージョン（gamebase.csvで定義する値）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_NO&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータの番号（save*.savの*に相当する番号）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_TEXT&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::テキスト（PUTFORMで追加するテキスト。SAVEDATA_TEXT）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SAVEDATA_TEXT====&lt;br /&gt;
セーブデータに保存され、セーブ/ロード画面で表示されるテキストです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロード後にLASTLOAD_TEXTで参照できるテキストでもあります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照も代入も可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFOが呼ばれる時に現在時刻を表す文字列が代入され、PUTFORMで追記することができる文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFO中でこの文字列に直接代入することで時刻表示もカスタマイズできます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGAMEとPUTFORMを使わない（SAVELOAD.ERBを使う場合）には出番がありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のセーブ可能な広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM SAVEDATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いて定義した変数はセーブ可能な広域変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いてセーブ可能な多次元広域変数を定義する場合、オプション「セーブデータをバイナリ形式で保存する」が有効になっている必要があります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===多次元配列変数===&lt;br /&gt;
====DITEMTYPE====&lt;br /&gt;
====DA ～ DE====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型二次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPE:1:2 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eramakerの二重配列は第一引数にはキャラクタ登録番号を指定するのでCHARANUMによって配列の大きさが異なります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPEなどの二次元配列は!VariableSize.csvで指定した大きさのまま変化することはありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1にそれぞれ要素数が代入されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvで DITEMTYPE,100,200としているとDITEMTYPE:99:199まで使用でき、VARSIZE命令ではRESULT:0とRESULT:1に100と200が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====TA, TB====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型三次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TA:1:2:3 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは標準では100×100×100です。つまりTA:99:99:99まで使えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvでサイズを変更することが可能ですが、100万を超えるサイズは指定できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1とRESULT:2にそれぞれの要素数が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の多次元配列変数）====&lt;br /&gt;
ver1.808以降、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数を多次元とすることができるようになりました。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===デバッグ変数===&lt;br /&gt;
デバッグ変数はデバッグ用の情報を提供するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数は[debug デバッグモード]で起動したときのみ意味のある値を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常モードで起動したときには空文字列又は0を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て名前の前と後ろにアンダースコア&amp;quot;_&amp;quot;が2つ付いています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FILE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトのファイル名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ファイル名はエラー情報などと同じようにフォルダ構造及び拡張子までを含む形式です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
システム入力待ち中にデバッグコマンドや変数ウォッチから参照した場合など、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__LINE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトの行番号を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
行番号はエラー情報などと同じように1から始まる数字です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は-1を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FUNCTION!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中の関数名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数名は&amp;quot;@&amp;quot;及び引数のリストを含みません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===その他===&lt;br /&gt;
====TSTR====&lt;br /&gt;
文字列型1次元配列です。一次元配列で、セーブはされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TFLAGと同じタイミングで初期化されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RANDDATA====&lt;br /&gt;
乱数の状態を記憶するための配列です。数値型の一次元配列で代入可、セーブされます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DUMPRANDによって記録され、INITRANDによって読み出されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====LINECOUNT====&lt;br /&gt;
これまでにPRINTした行数を返す変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LINECOUNTは起動直後から改行(ウインドウ幅による改行を含まない)のたび+1、CLEARLINEした数だけ-されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ログバッファー(標準5000)をあふれたことによる削除によっては変動しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、行の数え方はCLEARLINEと同様です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ISTIMEOUT====&lt;br /&gt;
以下、私家改造版1809+v2に添付のreadmeより&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 　○TINPUT系がタイムアウトしたかをチェックする変数ISTIMEOUT追加&lt;br /&gt;
 　　　TINPUT系が呼び出された時に0に初期化され、タイムアウトすると1となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ver1815現在、この変数は利用不能な可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__INT_MAX!__====&lt;br /&gt;
====!__INT_MIN!__====&lt;br /&gt;
数値型変数の定義域最大値、最小値という定数が記録されている非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数ではないので普通に起動した場合でも使用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は広域変数となり、一文字変数（Aなど）同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の定数）====&lt;br /&gt;
ERH中および特定の関数中で、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は1次元配列の定数となり、代入できない変数として扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の参照型変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;を用いて定義した変数は参照型変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===makerとの仕様の違い===&lt;br /&gt;
====NAME====&lt;br /&gt;
====CALLNAME====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入ができません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入できるようになっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RAND====&lt;br /&gt;
====CHARANUM====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入でき、セーブ・ロードされますが代入した値を使用する方法がありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入を禁止しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暫定的な仕様表===&lt;br /&gt;
====eramakerにも存在していた変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULT||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULTS||文字列||一次元||○||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||A～Z||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||COUNT||整数||一次元||○||○||×||-||-||COUNT:0はREPEATにおいてカウンターとして使用される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DAY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TIME||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TARGET||整数||一次元||○||○||×||:0 = 1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSI||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PLAYER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSIPLAY||整数||一次元||○||○||○||:0 = 0||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SELECTCOM||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PREVCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NEXTCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOSEBASE||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||UP||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWN||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PALAMLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;EXPLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EJAC||整数||一次元||○||○||○||:0 = 10000||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAG||整数||一次元||○||○||○||-||-||__FLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAG||整数||一次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEM||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMSALES||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BOUGHT||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PBAND||整数||一次元||○||○||○||__:0 = _replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PBANDの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CHARANUM||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||どんな要素を指定してもキャラの登録数が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RAND||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||__RAND:XのXが0や負の値の場合エラーとなるように__&amp;lt;/br&amp;gt;それ以外の場合0～(要素数-1)までのランダムな値が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STR||文字列||一次元||○||×||○||STR.CSV||-||__STRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTR||文字列||一次元||○||○||○||-||-||__SAVESTRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NO||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「番号,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISASSI||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「助手,1」と指定することで初期状態から助手として扱われる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「名前,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CALLNAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「呼び名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||ADDCHARA時に全要素がMAXBASEと同じ値になる&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MAXBASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||||-||CHARA**.CSVで「基礎,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「能力,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__ABLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENT||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「素質,*」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__「素質,*,**」のように3番目の値も指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;TALENTNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「経験,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__EXPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARK||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「刻印,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__MARKNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RELATION||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||__replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;RELATIONの初期値&amp;quot;__||-||CHARA**.CSVで「相性,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__NAMEまたはCALLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||JUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「珠,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAG||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「フラグ,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__CFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「装着物,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;EQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TEQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAM||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAIN||数値||キャラ＋ー次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;汚れの初期値&amp;quot;__||BEGIN TRAIN||__STAINNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN&amp;lt;/br&amp;gt;@SOURCE_CHECK終了時||__SOURCENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOWEX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@EVENTCOM直前||@USERCOM前には更新されない&amp;lt;/br&amp;gt;__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GOTJUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABLNAME||文字列||一次元||×||×||○||ABL.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENTNAME||文字列||一次元||×||×||○||TALENT.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPNAME||文字列||一次元||×||×||○||EXP.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARKNAME||文字列||一次元||×||×||○||MARK.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMNAME||文字列||一次元||×||×||○||PALAM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMNAME||文字列||一次元||×||×||○||ITEM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOITEM||整数||一次元||○||○||○||:0 = gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||0と1以外も指定できる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
アンダーライン付の部分はeramakerとEmueraで仕様が異なる部分である&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Emuera専用変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCAL||整数||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCALS||文字列||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARG||整数||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARGS||文字列||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Private)||任意||任意||任意||×||×||任意||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Refer)||任意||任意||※||※||×||-||-||※参照先に依存&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;で定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Wide_area)||任意||任意||任意||任意||×||任意||ゲーム開始||ERH中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBAL||整数||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALS||文字列||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALSNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LINECOUNT||整数||無次元||×||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISTIMEOUT||整数||無次元||×||×||×||0||TINPUT系命令実行時||TINPUT系命令がタイムアウトした場合1が代入される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MAX!__||整数||無次元||×||×||×||9223372036854775807||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MIN!__||整数||無次元||×||×||×||-9223372036854775808||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RANDDATA||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTR||文字列||一次元||○||×||○||全て空文字列||BEGIN TRAIN||TSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DA||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DB||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DC||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DD||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DITEMTYPE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TA||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TB||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NICKNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「あだ名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTERNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「主人の呼び方,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWNBASE||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||BASENAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CUP||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDOWN||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVAR||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||TCVARNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTR||文字列||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「CSTR,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;CSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAG||整数||キャラ＋二次元||○||○||○||-||-||CFDLAGNAME1およびCDFLAGNAME2によって要素の指定ができる&amp;lt;/br&amp;gt;要素数の初期設定値が1･1であることに注意&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||整数||一次元||×||×||○||item.csv||-||ITEMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||train.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||文字列||一次元||×||×||○||base.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||equip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||tequip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||stain.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||文字列||一次元||×||×||○||ex.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||文字列||一次元||×||×||○||source.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||flag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||tflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||cflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||文字列||一次元||×||×||○||tcvar.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||文字列||一次元||×||×||○||strname.csv||-||str.csvで指定するのはSTRの中身であって要素名ではない&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||tstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||cstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||savestr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||文字列||一次元||×||×||○||cdflag1.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||文字列||一次元||×||×||○||cdflag2.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||文字列||一次元||×||×||○||global.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||文字列||一次元||×||×||○||globals.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;作者&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;追加情報&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;製作年&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;コード&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン違い認める&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;最初からいるキャラ&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||WINDOW_TITLE||文字列||無次元||○||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;※||-||※ない場合は&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;もない場合は「Emuera」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEYLABEL||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;お金の単位&amp;quot;※||-||※ない場合は「$」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DRAWLINESTR||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;※||-||※ない場合は「-」の繰り返し&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_VERSION||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_NO||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_TEXT||文字列||無次元||×||×||×||空文字列||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVEDATA_TEXT||文字列||無次元||○||※||×||※※||@SAVEINFO開始時||※セーブデータのタイトルとして保存される&amp;lt;/br&amp;gt;※※現在時刻を表す文字列&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39722</id>
		<title>Emuera/exvar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39722"/>
		<updated>2019-04-12T14:32:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: /* Constants(Literals) */  header format&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Constants (Literals)==&lt;br /&gt;
===Constant Notation===&lt;br /&gt;
With the exception of Octal notation, Emuera supports the same notations as [https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_visual_novel_engines#KiriKiri 吉里吉里 (KiriKiri)].&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, the following lines all have the same meaning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 32&lt;br /&gt;
 	X = 0b100000&lt;br /&gt;
 	X = 0x20&lt;br /&gt;
 	X = 1p5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上から順に、普通の10進表記、2進数、16進数、1×2の5乗、になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1p5のような表記はビット演算子と組み合わせ、各ビットを取得・設定したい時に便利です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば下の条件文はAの下0ビット目または3ビット目が立っているときに真になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	IF (A &amp;amp; 1p0)||(A &amp;amp; 1p3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、pの代わりにeを使うことでn×10のm乗を表せます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば13e3は13000に等しくなります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
以上はあくまでも定数の表記ですので式を使うことはできません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
以下のような表記はエラーになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 13e(A + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8進数表記についてはeramakerとの互換性の問題から採用していません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;012&amp;quot;は10ではなく12と解釈されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==変数==&lt;br /&gt;
===変数サイズの指定===&lt;br /&gt;
Emueraではcsvフォルダに!VariableSize.csvという名前のファイルを置くことで既存の変数の要素数を指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、要素数に-1を指定することにより、ERB中でのその変数の使用を禁止することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をERB中で代入や参照するとエラーになります。&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をシステムが必要とする場合、代入処理は無視され、値は常に-1と扱われます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
（MONEYやNEXTCOMを禁止した場合に発生する状況です）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカル変数===&lt;br /&gt;
====LOCAL====&lt;br /&gt;
====LOCALS====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSの使用を検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数（局所変数）です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCALは整数、LOCALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はLOCALが1000、LOCALSが100です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、「#LOCALSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」および「#LOCALSSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
によって関数ごとに個別に要素数を変更できます。（ただし設定できる値は0より大きい整数）&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
セーブはされません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@EVENTFIRST&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 123&lt;br /&gt;
 		CALL FUNC001&lt;br /&gt;
 		PRINTV LOCAL:10&lt;br /&gt;
 		WAIT&lt;br /&gt;
 	@FUNC001&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 567&lt;br /&gt;
 		RETURN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上のコードのPRINTVの結果は&amp;quot;123&amp;quot;になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNC001の中でLOCAL:10を変更していますが、EVENTFIRST内のLOCALには変更が及びません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
多くの言語のローカル変数とは異なり、関数の呼び出しの際に初期化はされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
内部的には&amp;quot;LOCAL@関数名&amp;quot;という変数を作成しています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なのでイベント関数など同じ名前の関数が複数ある場合は共用です。また、再帰的に呼び出された場合は同じ変数をつかうことになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCAL@EVENTFIRST:10 = 567のように他の関数用の変数も呼び出せますが推奨しません（デバッグ用の機能です）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、他の関数のものを呼び出す時に、呼び出し先関数名に演算子等が含まれているとエラーとなります&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ARG====&lt;br /&gt;
====ARGS====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ARGは整数、ARGSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はARGが1000、ARGSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、関数の引数で定義された分だけを問題なく使えるだけの要素数を自動で確保します。（VariableSize.csvで指定した数未満にはなりません）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@FUNC002, ARG:0, ARG:1, ARG,1100&lt;br /&gt;
 		LOCAL = ARG:0 * ARG:1 / 100&lt;br /&gt;
 		RETURN LOCAL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、ARGの要素数は本来1000ですが、@FUNC002においてARGの要素数は0～1100の1101となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数における引数指定のために使うことを想定しているので、それ以外の用途に用いると可読性が下がるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のプライベート変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数はプライベート変数であるため、ローカル変数と同様に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブデータ間で共有される変数===&lt;br /&gt;
====GLOBAL====&lt;br /&gt;
====GLOBALS====&lt;br /&gt;
異なるセーブデータ間で共有することができる変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBALは整数、GLOBALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はGLOBALが1000、GLOBALSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
他のデータと一緒にはセーブ・ロードされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
グローバル変数をセーブするにはSAVEGLOBAL命令を使います。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGLOBALを行うと、&amp;quot;global.sav&amp;quot;にGLOBALとGLOBALSが保存されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
書き込むときに既に&amp;quot;global.sav&amp;quot;がある場合、上書きします&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBAL命令により、&amp;quot;global.sav&amp;quot;からGLOBALとGLOBALSを読み込めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBALは@EVENTFIRSTおよび@EVENTLOADのタイミングで行うことを勧めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBAL、GLOBALSを経由すれば異なるセーブデータ間でデータを共有することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のグローバル変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM GLOBAL&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS GLOBAL&amp;quot;を用いて定義した変数はグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;quot;#DIM SAVEDATA GLOBAL&amp;quot;とすることでセーブされるグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===キャラクタ変数===&lt;br /&gt;
====NICKNAME====&lt;br /&gt;
====MASTERNAME====&lt;br /&gt;
NAMEやCALLNAMEと同様のセーブされる文字列型変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;NICKNAME&amp;quot;、&amp;quot;MASTERNAME&amp;quot;または&amp;quot;あだ名&amp;quot;、&amp;quot;主人の呼び方&amp;quot;として指定します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CSTR====&lt;br /&gt;
セーブされる文字列配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CFLAGの文字列版です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;CSTR&amp;quot;として指定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CUP====&lt;br /&gt;
====CDOWN====&lt;br /&gt;
====DOWNBASE====&lt;br /&gt;
====TCVAR====&lt;br /&gt;
数値型配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
それぞれ、UP、DOWN、LOSEBASE、TFLAGのキャラクタ変数版として使用することが想定されています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため初期化タイミングやセーブの可不可もこれらの変数と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、CUPとCDOWNはUPCHECK命令の代わりにCUPCHECK命令を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CDFLAG====&lt;br /&gt;
数値型キャラクター三次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CDFLAG:MASTER:0:2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
などのように第一引数がキャラ登録番号なのは従来のキャラクター変数と同じですが、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
第二引数と第三引数が必要になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のキャラクタ変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM CHARADATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS CHARADATA&amp;quot;を用いて定義した変数はキャラクタ変数となり、CFLAGなどと同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===csv関連===&lt;br /&gt;
====csv変数====&lt;br /&gt;
各csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
使い方は例えばTALENTNAMEとtalent.csvの関係と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て代入不可でセーブされない1次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
csvで定義されていない場合、0または空文字列を返します。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||ファイル||型||要素数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||item.csv||整数型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||train.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||base.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||equip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||tequip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||stain.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||ex.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||source.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||flag.csv||文字列型||10000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||tflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||cflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||tcvar.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||strname.csv||文字列型||20000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||tstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||cstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||savestr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||cdflag1.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||cdflag2.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||global.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||globals.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
cstr.csv等とstr.csvの役割を混同しないでください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
str.csvは変数STRに代入される値を決めるファイルですが、cstr.csvはCSTRNAMEを定めるファイルです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
STRNAMEを定めるファイルはstrname.csvとなっています。str.csv及びstrname.csvの使い方に注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====gamebase.csv変数====&lt;br /&gt;
gamebase.csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
すべて非配列、代入不可、セーブされない変数です。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||キーワード||型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||作者||文字列型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||追加情報||文字列型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||製作年||文字列型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||タイトル||文字列型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||コード||整数型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||バージョン||整数型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||バージョン違い認める||整数型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||最初からいるキャラ||整数型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||アイテムなし||整数型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====WINDOW_TITLE====&lt;br /&gt;
Emueraのウィンドウのタイトルバーに表示されている文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数です。初期値はgamebase.csvの&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;が設定されていなければ&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;タイトル&amp;quot;も設定されていない場合、&amp;quot;Emuera&amp;quot;になります。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====その他のcsvに関わる変数====&lt;br /&gt;
====== MONEYLABEL&lt;br /&gt;
お金の単位が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;お金の単位&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;お金の単位&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ&amp;quot;$&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== DRAWLINESTR&lt;br /&gt;
DRAWLINE命令を行ったときに表示される文字列が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値を繰り返したものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値そのままの文字列が入っているわけではありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ、例えば&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブロード関連===&lt;br /&gt;
====LASTLOAD_*====&lt;br /&gt;
最後にロードしてデータの情報を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照はできますが代入はできません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て初期値は-1または空文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロードした時に更新され、RESETDATAやメニューの&amp;quot;タイトルに戻る&amp;quot;を実行すると初期値に戻ります。&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_VERSION&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータのバージョン（gamebase.csvで定義する値）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_NO&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータの番号（save*.savの*に相当する番号）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_TEXT&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::テキスト（PUTFORMで追加するテキスト。SAVEDATA_TEXT）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SAVEDATA_TEXT====&lt;br /&gt;
セーブデータに保存され、セーブ/ロード画面で表示されるテキストです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロード後にLASTLOAD_TEXTで参照できるテキストでもあります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照も代入も可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFOが呼ばれる時に現在時刻を表す文字列が代入され、PUTFORMで追記することができる文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFO中でこの文字列に直接代入することで時刻表示もカスタマイズできます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGAMEとPUTFORMを使わない（SAVELOAD.ERBを使う場合）には出番がありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のセーブ可能な広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM SAVEDATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いて定義した変数はセーブ可能な広域変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いてセーブ可能な多次元広域変数を定義する場合、オプション「セーブデータをバイナリ形式で保存する」が有効になっている必要があります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===多次元配列変数===&lt;br /&gt;
====DITEMTYPE====&lt;br /&gt;
====DA ～ DE====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型二次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPE:1:2 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eramakerの二重配列は第一引数にはキャラクタ登録番号を指定するのでCHARANUMによって配列の大きさが異なります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPEなどの二次元配列は!VariableSize.csvで指定した大きさのまま変化することはありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1にそれぞれ要素数が代入されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvで DITEMTYPE,100,200としているとDITEMTYPE:99:199まで使用でき、VARSIZE命令ではRESULT:0とRESULT:1に100と200が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====TA, TB====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型三次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TA:1:2:3 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは標準では100×100×100です。つまりTA:99:99:99まで使えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvでサイズを変更することが可能ですが、100万を超えるサイズは指定できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1とRESULT:2にそれぞれの要素数が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の多次元配列変数）====&lt;br /&gt;
ver1.808以降、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数を多次元とすることができるようになりました。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===デバッグ変数===&lt;br /&gt;
デバッグ変数はデバッグ用の情報を提供するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数は[debug デバッグモード]で起動したときのみ意味のある値を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常モードで起動したときには空文字列又は0を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て名前の前と後ろにアンダースコア&amp;quot;_&amp;quot;が2つ付いています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FILE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトのファイル名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ファイル名はエラー情報などと同じようにフォルダ構造及び拡張子までを含む形式です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
システム入力待ち中にデバッグコマンドや変数ウォッチから参照した場合など、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__LINE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトの行番号を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
行番号はエラー情報などと同じように1から始まる数字です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は-1を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FUNCTION!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中の関数名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数名は&amp;quot;@&amp;quot;及び引数のリストを含みません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===その他===&lt;br /&gt;
====TSTR====&lt;br /&gt;
文字列型1次元配列です。一次元配列で、セーブはされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TFLAGと同じタイミングで初期化されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RANDDATA====&lt;br /&gt;
乱数の状態を記憶するための配列です。数値型の一次元配列で代入可、セーブされます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DUMPRANDによって記録され、INITRANDによって読み出されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====LINECOUNT====&lt;br /&gt;
これまでにPRINTした行数を返す変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LINECOUNTは起動直後から改行(ウインドウ幅による改行を含まない)のたび+1、CLEARLINEした数だけ-されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ログバッファー(標準5000)をあふれたことによる削除によっては変動しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、行の数え方はCLEARLINEと同様です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ISTIMEOUT====&lt;br /&gt;
以下、私家改造版1809+v2に添付のreadmeより&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 　○TINPUT系がタイムアウトしたかをチェックする変数ISTIMEOUT追加&lt;br /&gt;
 　　　TINPUT系が呼び出された時に0に初期化され、タイムアウトすると1となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ver1815現在、この変数は利用不能な可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__INT_MAX!__====&lt;br /&gt;
====!__INT_MIN!__====&lt;br /&gt;
数値型変数の定義域最大値、最小値という定数が記録されている非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数ではないので普通に起動した場合でも使用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は広域変数となり、一文字変数（Aなど）同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の定数）====&lt;br /&gt;
ERH中および特定の関数中で、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は1次元配列の定数となり、代入できない変数として扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の参照型変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;を用いて定義した変数は参照型変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===makerとの仕様の違い===&lt;br /&gt;
====NAME====&lt;br /&gt;
====CALLNAME====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入ができません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入できるようになっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RAND====&lt;br /&gt;
====CHARANUM====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入でき、セーブ・ロードされますが代入した値を使用する方法がありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入を禁止しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暫定的な仕様表===&lt;br /&gt;
====eramakerにも存在していた変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULT||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULTS||文字列||一次元||○||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||A～Z||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||COUNT||整数||一次元||○||○||×||-||-||COUNT:0はREPEATにおいてカウンターとして使用される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DAY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TIME||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TARGET||整数||一次元||○||○||×||:0 = 1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSI||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PLAYER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSIPLAY||整数||一次元||○||○||○||:0 = 0||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SELECTCOM||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PREVCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NEXTCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOSEBASE||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||UP||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWN||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PALAMLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;EXPLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EJAC||整数||一次元||○||○||○||:0 = 10000||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAG||整数||一次元||○||○||○||-||-||__FLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAG||整数||一次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEM||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMSALES||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BOUGHT||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PBAND||整数||一次元||○||○||○||__:0 = _replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PBANDの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CHARANUM||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||どんな要素を指定してもキャラの登録数が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RAND||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||__RAND:XのXが0や負の値の場合エラーとなるように__&amp;lt;/br&amp;gt;それ以外の場合0～(要素数-1)までのランダムな値が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STR||文字列||一次元||○||×||○||STR.CSV||-||__STRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTR||文字列||一次元||○||○||○||-||-||__SAVESTRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NO||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「番号,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISASSI||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「助手,1」と指定することで初期状態から助手として扱われる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「名前,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CALLNAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「呼び名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||ADDCHARA時に全要素がMAXBASEと同じ値になる&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MAXBASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||||-||CHARA**.CSVで「基礎,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「能力,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__ABLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENT||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「素質,*」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__「素質,*,**」のように3番目の値も指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;TALENTNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「経験,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__EXPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARK||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「刻印,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__MARKNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RELATION||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||__replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;RELATIONの初期値&amp;quot;__||-||CHARA**.CSVで「相性,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__NAMEまたはCALLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||JUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「珠,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAG||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「フラグ,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__CFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「装着物,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;EQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TEQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAM||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAIN||数値||キャラ＋ー次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;汚れの初期値&amp;quot;__||BEGIN TRAIN||__STAINNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN&amp;lt;/br&amp;gt;@SOURCE_CHECK終了時||__SOURCENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOWEX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@EVENTCOM直前||@USERCOM前には更新されない&amp;lt;/br&amp;gt;__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GOTJUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABLNAME||文字列||一次元||×||×||○||ABL.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENTNAME||文字列||一次元||×||×||○||TALENT.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPNAME||文字列||一次元||×||×||○||EXP.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARKNAME||文字列||一次元||×||×||○||MARK.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMNAME||文字列||一次元||×||×||○||PALAM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMNAME||文字列||一次元||×||×||○||ITEM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOITEM||整数||一次元||○||○||○||:0 = gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||0と1以外も指定できる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
アンダーライン付の部分はeramakerとEmueraで仕様が異なる部分である&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Emuera専用変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCAL||整数||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCALS||文字列||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARG||整数||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARGS||文字列||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Private)||任意||任意||任意||×||×||任意||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Refer)||任意||任意||※||※||×||-||-||※参照先に依存&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;で定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Wide_area)||任意||任意||任意||任意||×||任意||ゲーム開始||ERH中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBAL||整数||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALS||文字列||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALSNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LINECOUNT||整数||無次元||×||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISTIMEOUT||整数||無次元||×||×||×||0||TINPUT系命令実行時||TINPUT系命令がタイムアウトした場合1が代入される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MAX!__||整数||無次元||×||×||×||9223372036854775807||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MIN!__||整数||無次元||×||×||×||-9223372036854775808||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RANDDATA||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTR||文字列||一次元||○||×||○||全て空文字列||BEGIN TRAIN||TSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DA||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DB||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DC||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DD||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DITEMTYPE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TA||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TB||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NICKNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「あだ名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTERNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「主人の呼び方,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWNBASE||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||BASENAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CUP||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDOWN||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVAR||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||TCVARNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTR||文字列||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「CSTR,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;CSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAG||整数||キャラ＋二次元||○||○||○||-||-||CFDLAGNAME1およびCDFLAGNAME2によって要素の指定ができる&amp;lt;/br&amp;gt;要素数の初期設定値が1･1であることに注意&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||整数||一次元||×||×||○||item.csv||-||ITEMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||train.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||文字列||一次元||×||×||○||base.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||equip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||tequip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||stain.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||文字列||一次元||×||×||○||ex.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||文字列||一次元||×||×||○||source.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||flag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||tflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||cflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||文字列||一次元||×||×||○||tcvar.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||文字列||一次元||×||×||○||strname.csv||-||str.csvで指定するのはSTRの中身であって要素名ではない&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||tstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||cstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||savestr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||文字列||一次元||×||×||○||cdflag1.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||文字列||一次元||×||×||○||cdflag2.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||文字列||一次元||×||×||○||global.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||文字列||一次元||×||×||○||globals.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;作者&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;追加情報&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;製作年&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;コード&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン違い認める&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;最初からいるキャラ&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||WINDOW_TITLE||文字列||無次元||○||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;※||-||※ない場合は&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;もない場合は「Emuera」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEYLABEL||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;お金の単位&amp;quot;※||-||※ない場合は「$」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DRAWLINESTR||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;※||-||※ない場合は「-」の繰り返し&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_VERSION||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_NO||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_TEXT||文字列||無次元||×||×||×||空文字列||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVEDATA_TEXT||文字列||無次元||○||※||×||※※||@SAVEINFO開始時||※セーブデータのタイトルとして保存される&amp;lt;/br&amp;gt;※※現在時刻を表す文字列&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39721</id>
		<title>Emuera/exvar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39721"/>
		<updated>2019-04-12T14:32:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: a small translation of Constant Notation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Constants(Literals)==&lt;br /&gt;
===Constant Notation===&lt;br /&gt;
With the exception of Octal notation, Emuera supports the same notations as [https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_visual_novel_engines#KiriKiri 吉里吉里 (KiriKiri)].&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For example, the following lines all have the same meaning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 32&lt;br /&gt;
 	X = 0b100000&lt;br /&gt;
 	X = 0x20&lt;br /&gt;
 	X = 1p5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上から順に、普通の10進表記、2進数、16進数、1×2の5乗、になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1p5のような表記はビット演算子と組み合わせ、各ビットを取得・設定したい時に便利です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば下の条件文はAの下0ビット目または3ビット目が立っているときに真になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	IF (A &amp;amp; 1p0)||(A &amp;amp; 1p3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、pの代わりにeを使うことでn×10のm乗を表せます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば13e3は13000に等しくなります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
以上はあくまでも定数の表記ですので式を使うことはできません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
以下のような表記はエラーになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 13e(A + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8進数表記についてはeramakerとの互換性の問題から採用していません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;012&amp;quot;は10ではなく12と解釈されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==変数==&lt;br /&gt;
===変数サイズの指定===&lt;br /&gt;
Emueraではcsvフォルダに!VariableSize.csvという名前のファイルを置くことで既存の変数の要素数を指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、要素数に-1を指定することにより、ERB中でのその変数の使用を禁止することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をERB中で代入や参照するとエラーになります。&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をシステムが必要とする場合、代入処理は無視され、値は常に-1と扱われます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
（MONEYやNEXTCOMを禁止した場合に発生する状況です）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカル変数===&lt;br /&gt;
====LOCAL====&lt;br /&gt;
====LOCALS====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSの使用を検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数（局所変数）です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCALは整数、LOCALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はLOCALが1000、LOCALSが100です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、「#LOCALSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」および「#LOCALSSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
によって関数ごとに個別に要素数を変更できます。（ただし設定できる値は0より大きい整数）&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
セーブはされません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@EVENTFIRST&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 123&lt;br /&gt;
 		CALL FUNC001&lt;br /&gt;
 		PRINTV LOCAL:10&lt;br /&gt;
 		WAIT&lt;br /&gt;
 	@FUNC001&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 567&lt;br /&gt;
 		RETURN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上のコードのPRINTVの結果は&amp;quot;123&amp;quot;になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNC001の中でLOCAL:10を変更していますが、EVENTFIRST内のLOCALには変更が及びません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
多くの言語のローカル変数とは異なり、関数の呼び出しの際に初期化はされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
内部的には&amp;quot;LOCAL@関数名&amp;quot;という変数を作成しています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なのでイベント関数など同じ名前の関数が複数ある場合は共用です。また、再帰的に呼び出された場合は同じ変数をつかうことになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCAL@EVENTFIRST:10 = 567のように他の関数用の変数も呼び出せますが推奨しません（デバッグ用の機能です）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、他の関数のものを呼び出す時に、呼び出し先関数名に演算子等が含まれているとエラーとなります&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ARG====&lt;br /&gt;
====ARGS====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ARGは整数、ARGSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はARGが1000、ARGSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、関数の引数で定義された分だけを問題なく使えるだけの要素数を自動で確保します。（VariableSize.csvで指定した数未満にはなりません）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@FUNC002, ARG:0, ARG:1, ARG,1100&lt;br /&gt;
 		LOCAL = ARG:0 * ARG:1 / 100&lt;br /&gt;
 		RETURN LOCAL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、ARGの要素数は本来1000ですが、@FUNC002においてARGの要素数は0～1100の1101となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数における引数指定のために使うことを想定しているので、それ以外の用途に用いると可読性が下がるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のプライベート変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数はプライベート変数であるため、ローカル変数と同様に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブデータ間で共有される変数===&lt;br /&gt;
====GLOBAL====&lt;br /&gt;
====GLOBALS====&lt;br /&gt;
異なるセーブデータ間で共有することができる変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBALは整数、GLOBALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はGLOBALが1000、GLOBALSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
他のデータと一緒にはセーブ・ロードされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
グローバル変数をセーブするにはSAVEGLOBAL命令を使います。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGLOBALを行うと、&amp;quot;global.sav&amp;quot;にGLOBALとGLOBALSが保存されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
書き込むときに既に&amp;quot;global.sav&amp;quot;がある場合、上書きします&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBAL命令により、&amp;quot;global.sav&amp;quot;からGLOBALとGLOBALSを読み込めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBALは@EVENTFIRSTおよび@EVENTLOADのタイミングで行うことを勧めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBAL、GLOBALSを経由すれば異なるセーブデータ間でデータを共有することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のグローバル変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM GLOBAL&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS GLOBAL&amp;quot;を用いて定義した変数はグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;quot;#DIM SAVEDATA GLOBAL&amp;quot;とすることでセーブされるグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===キャラクタ変数===&lt;br /&gt;
====NICKNAME====&lt;br /&gt;
====MASTERNAME====&lt;br /&gt;
NAMEやCALLNAMEと同様のセーブされる文字列型変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;NICKNAME&amp;quot;、&amp;quot;MASTERNAME&amp;quot;または&amp;quot;あだ名&amp;quot;、&amp;quot;主人の呼び方&amp;quot;として指定します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CSTR====&lt;br /&gt;
セーブされる文字列配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CFLAGの文字列版です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;CSTR&amp;quot;として指定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CUP====&lt;br /&gt;
====CDOWN====&lt;br /&gt;
====DOWNBASE====&lt;br /&gt;
====TCVAR====&lt;br /&gt;
数値型配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
それぞれ、UP、DOWN、LOSEBASE、TFLAGのキャラクタ変数版として使用することが想定されています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため初期化タイミングやセーブの可不可もこれらの変数と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、CUPとCDOWNはUPCHECK命令の代わりにCUPCHECK命令を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CDFLAG====&lt;br /&gt;
数値型キャラクター三次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CDFLAG:MASTER:0:2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
などのように第一引数がキャラ登録番号なのは従来のキャラクター変数と同じですが、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
第二引数と第三引数が必要になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のキャラクタ変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM CHARADATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS CHARADATA&amp;quot;を用いて定義した変数はキャラクタ変数となり、CFLAGなどと同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===csv関連===&lt;br /&gt;
====csv変数====&lt;br /&gt;
各csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
使い方は例えばTALENTNAMEとtalent.csvの関係と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て代入不可でセーブされない1次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
csvで定義されていない場合、0または空文字列を返します。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||ファイル||型||要素数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||item.csv||整数型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||train.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||base.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||equip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||tequip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||stain.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||ex.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||source.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||flag.csv||文字列型||10000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||tflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||cflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||tcvar.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||strname.csv||文字列型||20000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||tstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||cstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||savestr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||cdflag1.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||cdflag2.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||global.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||globals.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
cstr.csv等とstr.csvの役割を混同しないでください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
str.csvは変数STRに代入される値を決めるファイルですが、cstr.csvはCSTRNAMEを定めるファイルです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
STRNAMEを定めるファイルはstrname.csvとなっています。str.csv及びstrname.csvの使い方に注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====gamebase.csv変数====&lt;br /&gt;
gamebase.csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
すべて非配列、代入不可、セーブされない変数です。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||キーワード||型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||作者||文字列型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||追加情報||文字列型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||製作年||文字列型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||タイトル||文字列型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||コード||整数型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||バージョン||整数型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||バージョン違い認める||整数型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||最初からいるキャラ||整数型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||アイテムなし||整数型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====WINDOW_TITLE====&lt;br /&gt;
Emueraのウィンドウのタイトルバーに表示されている文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数です。初期値はgamebase.csvの&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;が設定されていなければ&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;タイトル&amp;quot;も設定されていない場合、&amp;quot;Emuera&amp;quot;になります。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====その他のcsvに関わる変数====&lt;br /&gt;
====== MONEYLABEL&lt;br /&gt;
お金の単位が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;お金の単位&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;お金の単位&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ&amp;quot;$&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== DRAWLINESTR&lt;br /&gt;
DRAWLINE命令を行ったときに表示される文字列が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値を繰り返したものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値そのままの文字列が入っているわけではありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ、例えば&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブロード関連===&lt;br /&gt;
====LASTLOAD_*====&lt;br /&gt;
最後にロードしてデータの情報を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照はできますが代入はできません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て初期値は-1または空文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロードした時に更新され、RESETDATAやメニューの&amp;quot;タイトルに戻る&amp;quot;を実行すると初期値に戻ります。&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_VERSION&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータのバージョン（gamebase.csvで定義する値）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_NO&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータの番号（save*.savの*に相当する番号）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_TEXT&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::テキスト（PUTFORMで追加するテキスト。SAVEDATA_TEXT）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SAVEDATA_TEXT====&lt;br /&gt;
セーブデータに保存され、セーブ/ロード画面で表示されるテキストです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロード後にLASTLOAD_TEXTで参照できるテキストでもあります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照も代入も可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFOが呼ばれる時に現在時刻を表す文字列が代入され、PUTFORMで追記することができる文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFO中でこの文字列に直接代入することで時刻表示もカスタマイズできます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGAMEとPUTFORMを使わない（SAVELOAD.ERBを使う場合）には出番がありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のセーブ可能な広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM SAVEDATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いて定義した変数はセーブ可能な広域変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いてセーブ可能な多次元広域変数を定義する場合、オプション「セーブデータをバイナリ形式で保存する」が有効になっている必要があります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===多次元配列変数===&lt;br /&gt;
====DITEMTYPE====&lt;br /&gt;
====DA ～ DE====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型二次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPE:1:2 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eramakerの二重配列は第一引数にはキャラクタ登録番号を指定するのでCHARANUMによって配列の大きさが異なります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPEなどの二次元配列は!VariableSize.csvで指定した大きさのまま変化することはありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1にそれぞれ要素数が代入されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvで DITEMTYPE,100,200としているとDITEMTYPE:99:199まで使用でき、VARSIZE命令ではRESULT:0とRESULT:1に100と200が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====TA, TB====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型三次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TA:1:2:3 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは標準では100×100×100です。つまりTA:99:99:99まで使えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvでサイズを変更することが可能ですが、100万を超えるサイズは指定できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1とRESULT:2にそれぞれの要素数が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の多次元配列変数）====&lt;br /&gt;
ver1.808以降、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数を多次元とすることができるようになりました。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===デバッグ変数===&lt;br /&gt;
デバッグ変数はデバッグ用の情報を提供するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数は[debug デバッグモード]で起動したときのみ意味のある値を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常モードで起動したときには空文字列又は0を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て名前の前と後ろにアンダースコア&amp;quot;_&amp;quot;が2つ付いています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FILE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトのファイル名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ファイル名はエラー情報などと同じようにフォルダ構造及び拡張子までを含む形式です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
システム入力待ち中にデバッグコマンドや変数ウォッチから参照した場合など、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__LINE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトの行番号を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
行番号はエラー情報などと同じように1から始まる数字です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は-1を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FUNCTION!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中の関数名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数名は&amp;quot;@&amp;quot;及び引数のリストを含みません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===その他===&lt;br /&gt;
====TSTR====&lt;br /&gt;
文字列型1次元配列です。一次元配列で、セーブはされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TFLAGと同じタイミングで初期化されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RANDDATA====&lt;br /&gt;
乱数の状態を記憶するための配列です。数値型の一次元配列で代入可、セーブされます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DUMPRANDによって記録され、INITRANDによって読み出されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====LINECOUNT====&lt;br /&gt;
これまでにPRINTした行数を返す変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LINECOUNTは起動直後から改行(ウインドウ幅による改行を含まない)のたび+1、CLEARLINEした数だけ-されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ログバッファー(標準5000)をあふれたことによる削除によっては変動しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、行の数え方はCLEARLINEと同様です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ISTIMEOUT====&lt;br /&gt;
以下、私家改造版1809+v2に添付のreadmeより&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 　○TINPUT系がタイムアウトしたかをチェックする変数ISTIMEOUT追加&lt;br /&gt;
 　　　TINPUT系が呼び出された時に0に初期化され、タイムアウトすると1となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ver1815現在、この変数は利用不能な可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__INT_MAX!__====&lt;br /&gt;
====!__INT_MIN!__====&lt;br /&gt;
数値型変数の定義域最大値、最小値という定数が記録されている非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数ではないので普通に起動した場合でも使用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は広域変数となり、一文字変数（Aなど）同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の定数）====&lt;br /&gt;
ERH中および特定の関数中で、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は1次元配列の定数となり、代入できない変数として扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の参照型変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;を用いて定義した変数は参照型変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===makerとの仕様の違い===&lt;br /&gt;
====NAME====&lt;br /&gt;
====CALLNAME====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入ができません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入できるようになっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RAND====&lt;br /&gt;
====CHARANUM====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入でき、セーブ・ロードされますが代入した値を使用する方法がありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入を禁止しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暫定的な仕様表===&lt;br /&gt;
====eramakerにも存在していた変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULT||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULTS||文字列||一次元||○||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||A～Z||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||COUNT||整数||一次元||○||○||×||-||-||COUNT:0はREPEATにおいてカウンターとして使用される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DAY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TIME||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TARGET||整数||一次元||○||○||×||:0 = 1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSI||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PLAYER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSIPLAY||整数||一次元||○||○||○||:0 = 0||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SELECTCOM||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PREVCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NEXTCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOSEBASE||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||UP||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWN||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PALAMLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;EXPLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EJAC||整数||一次元||○||○||○||:0 = 10000||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAG||整数||一次元||○||○||○||-||-||__FLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAG||整数||一次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEM||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMSALES||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BOUGHT||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PBAND||整数||一次元||○||○||○||__:0 = _replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PBANDの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CHARANUM||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||どんな要素を指定してもキャラの登録数が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RAND||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||__RAND:XのXが0や負の値の場合エラーとなるように__&amp;lt;/br&amp;gt;それ以外の場合0～(要素数-1)までのランダムな値が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STR||文字列||一次元||○||×||○||STR.CSV||-||__STRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTR||文字列||一次元||○||○||○||-||-||__SAVESTRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NO||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「番号,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISASSI||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「助手,1」と指定することで初期状態から助手として扱われる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「名前,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CALLNAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「呼び名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||ADDCHARA時に全要素がMAXBASEと同じ値になる&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MAXBASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||||-||CHARA**.CSVで「基礎,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「能力,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__ABLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENT||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「素質,*」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__「素質,*,**」のように3番目の値も指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;TALENTNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「経験,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__EXPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARK||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「刻印,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__MARKNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RELATION||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||__replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;RELATIONの初期値&amp;quot;__||-||CHARA**.CSVで「相性,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__NAMEまたはCALLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||JUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「珠,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAG||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「フラグ,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__CFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「装着物,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;EQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TEQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAM||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAIN||数値||キャラ＋ー次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;汚れの初期値&amp;quot;__||BEGIN TRAIN||__STAINNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN&amp;lt;/br&amp;gt;@SOURCE_CHECK終了時||__SOURCENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOWEX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@EVENTCOM直前||@USERCOM前には更新されない&amp;lt;/br&amp;gt;__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GOTJUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABLNAME||文字列||一次元||×||×||○||ABL.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENTNAME||文字列||一次元||×||×||○||TALENT.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPNAME||文字列||一次元||×||×||○||EXP.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARKNAME||文字列||一次元||×||×||○||MARK.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMNAME||文字列||一次元||×||×||○||PALAM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMNAME||文字列||一次元||×||×||○||ITEM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOITEM||整数||一次元||○||○||○||:0 = gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||0と1以外も指定できる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
アンダーライン付の部分はeramakerとEmueraで仕様が異なる部分である&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Emuera専用変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCAL||整数||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCALS||文字列||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARG||整数||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARGS||文字列||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Private)||任意||任意||任意||×||×||任意||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Refer)||任意||任意||※||※||×||-||-||※参照先に依存&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;で定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Wide_area)||任意||任意||任意||任意||×||任意||ゲーム開始||ERH中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBAL||整数||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALS||文字列||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALSNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LINECOUNT||整数||無次元||×||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISTIMEOUT||整数||無次元||×||×||×||0||TINPUT系命令実行時||TINPUT系命令がタイムアウトした場合1が代入される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MAX!__||整数||無次元||×||×||×||9223372036854775807||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MIN!__||整数||無次元||×||×||×||-9223372036854775808||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RANDDATA||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTR||文字列||一次元||○||×||○||全て空文字列||BEGIN TRAIN||TSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DA||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DB||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DC||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DD||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DITEMTYPE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TA||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TB||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NICKNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「あだ名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTERNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「主人の呼び方,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWNBASE||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||BASENAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CUP||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDOWN||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVAR||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||TCVARNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTR||文字列||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「CSTR,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;CSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAG||整数||キャラ＋二次元||○||○||○||-||-||CFDLAGNAME1およびCDFLAGNAME2によって要素の指定ができる&amp;lt;/br&amp;gt;要素数の初期設定値が1･1であることに注意&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||整数||一次元||×||×||○||item.csv||-||ITEMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||train.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||文字列||一次元||×||×||○||base.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||equip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||tequip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||stain.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||文字列||一次元||×||×||○||ex.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||文字列||一次元||×||×||○||source.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||flag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||tflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||cflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||文字列||一次元||×||×||○||tcvar.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||文字列||一次元||×||×||○||strname.csv||-||str.csvで指定するのはSTRの中身であって要素名ではない&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||tstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||cstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||savestr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||文字列||一次元||×||×||○||cdflag1.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||文字列||一次元||×||×||○||cdflag2.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||文字列||一次元||×||×||○||global.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||文字列||一次元||×||×||○||globals.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;作者&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;追加情報&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;製作年&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;コード&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン違い認める&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;最初からいるキャラ&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||WINDOW_TITLE||文字列||無次元||○||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;※||-||※ない場合は&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;もない場合は「Emuera」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEYLABEL||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;お金の単位&amp;quot;※||-||※ない場合は「$」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DRAWLINESTR||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;※||-||※ない場合は「-」の繰り返し&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_VERSION||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_NO||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_TEXT||文字列||無次元||×||×||×||空文字列||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVEDATA_TEXT||文字列||無次元||○||※||×||※※||@SAVEINFO開始時||※セーブデータのタイトルとして保存される&amp;lt;/br&amp;gt;※※現在時刻を表す文字列&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39720</id>
		<title>Emuera/exvar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exvar&amp;diff=39720"/>
		<updated>2019-04-09T21:05:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: imported from japanese&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==定数(リテラル)==&lt;br /&gt;
===定数の表記===&lt;br /&gt;
Emueraでは8進数表記を除き、吉里吉里で使える定数の表記がそのまま使えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば以下の行は全て同じ意味になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 32&lt;br /&gt;
 	X = 0b100000&lt;br /&gt;
 	X = 0x20&lt;br /&gt;
 	X = 1p5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上から順に、普通の10進表記、2進数、16進数、1×2の5乗、になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1p5のような表記はビット演算子と組み合わせ、各ビットを取得・設定したい時に便利です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば下の条件文はAの下0ビット目または3ビット目が立っているときに真になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	IF (A &amp;amp; 1p0)||(A &amp;amp; 1p3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、pの代わりにeを使うことでn×10のm乗を表せます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば13e3は13000に等しくなります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
以上はあくまでも定数の表記ですので式を使うことはできません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
以下のような表記はエラーになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	X = 13e(A + 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8進数表記についてはeramakerとの互換性の問題から採用していません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;012&amp;quot;は10ではなく12と解釈されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==変数==&lt;br /&gt;
===変数サイズの指定===&lt;br /&gt;
Emueraではcsvフォルダに!VariableSize.csvという名前のファイルを置くことで既存の変数の要素数を指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、要素数に-1を指定することにより、ERB中でのその変数の使用を禁止することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をERB中で代入や参照するとエラーになります。&lt;br /&gt;
禁止設定された変数をシステムが必要とする場合、代入処理は無視され、値は常に-1と扱われます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
（MONEYやNEXTCOMを禁止した場合に発生する状況です）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカル変数===&lt;br /&gt;
====LOCAL====&lt;br /&gt;
====LOCALS====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSの使用を検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数（局所変数）です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCALは整数、LOCALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はLOCALが1000、LOCALSが100です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、「#LOCALSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」および「#LOCALSSIZE &amp;lt;設定する要素数&amp;gt;」&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
によって関数ごとに個別に要素数を変更できます。（ただし設定できる値は0より大きい整数）&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
セーブはされません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@EVENTFIRST&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 123&lt;br /&gt;
 		CALL FUNC001&lt;br /&gt;
 		PRINTV LOCAL:10&lt;br /&gt;
 		WAIT&lt;br /&gt;
 	@FUNC001&lt;br /&gt;
 		LOCAL:10 = 567&lt;br /&gt;
 		RETURN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上のコードのPRINTVの結果は&amp;quot;123&amp;quot;になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
FUNC001の中でLOCAL:10を変更していますが、EVENTFIRST内のLOCALには変更が及びません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
多くの言語のローカル変数とは異なり、関数の呼び出しの際に初期化はされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
内部的には&amp;quot;LOCAL@関数名&amp;quot;という変数を作成しています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なのでイベント関数など同じ名前の関数が複数ある場合は共用です。また、再帰的に呼び出された場合は同じ変数をつかうことになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOCAL@EVENTFIRST:10 = 567のように他の関数用の変数も呼び出せますが推奨しません（デバッグ用の機能です）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、他の関数のものを呼び出す時に、呼び出し先関数名に演算子等が含まれているとエラーとなります&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ARG====&lt;br /&gt;
====ARGS====&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ローカル変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ARGは整数、ARGSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はARGが1000、ARGSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、関数の引数で定義された分だけを問題なく使えるだけの要素数を自動で確保します。（VariableSize.csvで指定した数未満にはなりません）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@FUNC002, ARG:0, ARG:1, ARG,1100&lt;br /&gt;
 		LOCAL = ARG:0 * ARG:1 / 100&lt;br /&gt;
 		RETURN LOCAL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、ARGの要素数は本来1000ですが、@FUNC002においてARGの要素数は0～1100の1101となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数における引数指定のために使うことを想定しているので、それ以外の用途に用いると可読性が下がるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のプライベート変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数はプライベート変数であるため、ローカル変数と同様に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブデータ間で共有される変数===&lt;br /&gt;
====GLOBAL====&lt;br /&gt;
====GLOBALS====&lt;br /&gt;
異なるセーブデータ間で共有することができる変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBALは整数、GLOBALSは文字列となります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは基本はGLOBALが1000、GLOBALSが100で!VariableSize.csvで変更できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
他のデータと一緒にはセーブ・ロードされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
グローバル変数をセーブするにはSAVEGLOBAL命令を使います。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGLOBALを行うと、&amp;quot;global.sav&amp;quot;にGLOBALとGLOBALSが保存されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
書き込むときに既に&amp;quot;global.sav&amp;quot;がある場合、上書きします&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBAL命令により、&amp;quot;global.sav&amp;quot;からGLOBALとGLOBALSを読み込めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LOADGLOBALは@EVENTFIRSTおよび@EVENTLOADのタイミングで行うことを勧めます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
GLOBAL、GLOBALSを経由すれば異なるセーブデータ間でデータを共有することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のグローバル変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM GLOBAL&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS GLOBAL&amp;quot;を用いて定義した変数はグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;quot;#DIM SAVEDATA GLOBAL&amp;quot;とすることでセーブされるグローバル変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===キャラクタ変数===&lt;br /&gt;
====NICKNAME====&lt;br /&gt;
====MASTERNAME====&lt;br /&gt;
NAMEやCALLNAMEと同様のセーブされる文字列型変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;NICKNAME&amp;quot;、&amp;quot;MASTERNAME&amp;quot;または&amp;quot;あだ名&amp;quot;、&amp;quot;主人の呼び方&amp;quot;として指定します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CSTR====&lt;br /&gt;
セーブされる文字列配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CFLAGの文字列版です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvでは&amp;quot;CSTR&amp;quot;として指定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CUP====&lt;br /&gt;
====CDOWN====&lt;br /&gt;
====DOWNBASE====&lt;br /&gt;
====TCVAR====&lt;br /&gt;
数値型配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
それぞれ、UP、DOWN、LOSEBASE、TFLAGのキャラクタ変数版として使用することが想定されています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため初期化タイミングやセーブの可不可もこれらの変数と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、CUPとCDOWNはUPCHECK命令の代わりにCUPCHECK命令を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CDFLAG====&lt;br /&gt;
数値型キャラクター三次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 CDFLAG:MASTER:0:2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
などのように第一引数がキャラ登録番号なのは従来のキャラクター変数と同じですが、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
第二引数と第三引数が必要になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のキャラクタ変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM CHARADATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS CHARADATA&amp;quot;を用いて定義した変数はキャラクタ変数となり、CFLAGなどと同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===csv関連===&lt;br /&gt;
====csv変数====&lt;br /&gt;
各csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
使い方は例えばTALENTNAMEとtalent.csvの関係と同じです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て代入不可でセーブされない1次元配列変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
csvで定義されていない場合、0または空文字列を返します。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||ファイル||型||要素数&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||item.csv||整数型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||train.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||base.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||equip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||tequip.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||stain.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||ex.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||source.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||flag.csv||文字列型||10000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||tflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||cflag.csv||文字列型||1000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||tcvar.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||strname.csv||文字列型||20000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||tstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||cstr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||savestr.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||cdflag1.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||cdflag2.csv||文字列型||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||global.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||globals.csv||文字列型||100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
cstr.csv等とstr.csvの役割を混同しないでください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
str.csvは変数STRに代入される値を決めるファイルですが、cstr.csvはCSTRNAMEを定めるファイルです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
STRNAMEを定めるファイルはstrname.csvとなっています。str.csv及びstrname.csvの使い方に注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====gamebase.csv変数====&lt;br /&gt;
gamebase.csvで定義された値を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
すべて非配列、代入不可、セーブされない変数です。&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||キーワード||型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||作者||文字列型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||追加情報||文字列型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||製作年||文字列型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||タイトル||文字列型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||コード||整数型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||バージョン||整数型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||バージョン違い認める||整数型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||最初からいるキャラ||整数型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||アイテムなし||整数型&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====WINDOW_TITLE====&lt;br /&gt;
Emueraのウィンドウのタイトルバーに表示されている文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数です。初期値はgamebase.csvの&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;が設定されていなければ&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;タイトル&amp;quot;も設定されていない場合、&amp;quot;Emuera&amp;quot;になります。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====その他のcsvに関わる変数====&lt;br /&gt;
====== MONEYLABEL&lt;br /&gt;
お金の単位が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;お金の単位&amp;quot;に設定された値です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;お金の単位&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ&amp;quot;$&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== DRAWLINESTR&lt;br /&gt;
DRAWLINE命令を行ったときに表示される文字列が記録された変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の文字列型変数で、代入不可、セーブされない変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
初期値は_Replace.csvにて設定される&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値を繰り返したものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;に設定された値そのままの文字列が入っているわけではありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;が設定されていない場合、eramakerと同じ、例えば&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;quot;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===セーブロード関連===&lt;br /&gt;
====LASTLOAD_*====&lt;br /&gt;
最後にロードしてデータの情報を参照するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照はできますが代入はできません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て初期値は-1または空文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロードした時に更新され、RESETDATAやメニューの&amp;quot;タイトルに戻る&amp;quot;を実行すると初期値に戻ります。&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_VERSION&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータのバージョン（gamebase.csvで定義する値）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_NO&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::最後にロードしたデータの番号（save*.savの*に相当する番号）&lt;br /&gt;
* LASTLOAD_TEXT&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::テキスト（PUTFORMで追加するテキスト。SAVEDATA_TEXT）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====SAVEDATA_TEXT====&lt;br /&gt;
セーブデータに保存され、セーブ/ロード画面で表示されるテキストです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ロード後にLASTLOAD_TEXTで参照できるテキストでもあります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
参照も代入も可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFOが呼ばれる時に現在時刻を表す文字列が代入され、PUTFORMで追記することができる文字列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@SAVEINFO中でこの文字列に直接代入することで時刻表示もカスタマイズできます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
SAVEGAMEとPUTFORMを使わない（SAVELOAD.ERBを使う場合）には出番がありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義のセーブ可能な広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義&amp;quot;#DIM SAVEDATA&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いて定義した変数はセーブ可能な広域変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、&amp;quot;#DIMS SAVEDATA&amp;quot;を用いてセーブ可能な多次元広域変数を定義する場合、オプション「セーブデータをバイナリ形式で保存する」が有効になっている必要があります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===多次元配列変数===&lt;br /&gt;
====DITEMTYPE====&lt;br /&gt;
====DA ～ DE====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型二次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPE:1:2 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eramakerの二重配列は第一引数にはキャラクタ登録番号を指定するのでCHARANUMによって配列の大きさが異なります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DITEMTYPEなどの二次元配列は!VariableSize.csvで指定した大きさのまま変化することはありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1にそれぞれ要素数が代入されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvで DITEMTYPE,100,200としているとDITEMTYPE:99:199まで使用でき、VARSIZE命令ではRESULT:0とRESULT:1に100と200が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====TA, TB====&lt;br /&gt;
※この変数はobsoleteです。代わりに#DIM、#DIMSを使用して用途に応じた名前を付けることを検討してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定長の整数型三次元配列です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TA:1:2:3 のように呼び出します。引数は省略できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
サイズは標準では100×100×100です。つまりTA:99:99:99まで使えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
!VariableSize.csvでサイズを変更することが可能ですが、100万を超えるサイズは指定できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
VARSIZE命令の対象にした場合、RESULT:0とRESULT:1とRESULT:2にそれぞれの要素数が代入されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の多次元配列変数）====&lt;br /&gt;
ver1.808以降、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数を多次元とすることができるようになりました。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===デバッグ変数===&lt;br /&gt;
デバッグ変数はデバッグ用の情報を提供するための変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数は[debug デバッグモード]で起動したときのみ意味のある値を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常モードで起動したときには空文字列又は0を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
全て名前の前と後ろにアンダースコア&amp;quot;_&amp;quot;が2つ付いています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FILE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトのファイル名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ファイル名はエラー情報などと同じようにフォルダ構造及び拡張子までを含む形式です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
システム入力待ち中にデバッグコマンドや変数ウォッチから参照した場合など、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__LINE!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトの行番号を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
行番号はエラー情報などと同じように1から始まる数字です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は-1を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__FUNCTION!__====&lt;br /&gt;
一次元読み取り専用変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中の関数名を返します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数名は&amp;quot;@&amp;quot;及び引数のリストを含みません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現在実行中のスクリプトがない場合は空文字列を返します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===その他===&lt;br /&gt;
====TSTR====&lt;br /&gt;
文字列型1次元配列です。一次元配列で、セーブはされません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
TFLAGと同じタイミングで初期化されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RANDDATA====&lt;br /&gt;
乱数の状態を記憶するための配列です。数値型の一次元配列で代入可、セーブされます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DUMPRANDによって記録され、INITRANDによって読み出されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====LINECOUNT====&lt;br /&gt;
これまでにPRINTした行数を返す変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
LINECOUNTは起動直後から改行(ウインドウ幅による改行を含まない)のたび+1、CLEARLINEした数だけ-されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ログバッファー(標準5000)をあふれたことによる削除によっては変動しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、行の数え方はCLEARLINEと同様です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ISTIMEOUT====&lt;br /&gt;
以下、私家改造版1809+v2に添付のreadmeより&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 　○TINPUT系がタイムアウトしたかをチェックする変数ISTIMEOUT追加&lt;br /&gt;
 　　　TINPUT系が呼び出された時に0に初期化され、タイムアウトすると1となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ver1815現在、この変数は利用不能な可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====!__INT_MAX!__====&lt;br /&gt;
====!__INT_MIN!__====&lt;br /&gt;
数値型変数の定義域最大値、最小値という定数が記録されている非配列の数値型変数で、代入・セーブ共に不可能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグ変数ではないので普通に起動した場合でも使用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の広域変数）====&lt;br /&gt;
ERH中で定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は広域変数となり、一文字変数（Aなど）同様自由に扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[ERH ヘッダーファイル（ERH）]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の定数）====&lt;br /&gt;
ERH中および特定の関数中で、定義#DIMまたは#DIMSを用いて定義した変数は1次元配列の定数となり、代入できない変数として扱えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====（ユーザー定義の参照型変数）====&lt;br /&gt;
特定の関数中で定義&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;を用いて定義した変数は参照型変数となります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[UserVars ユーザー定義の変数]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===makerとの仕様の違い===&lt;br /&gt;
====NAME====&lt;br /&gt;
====CALLNAME====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入ができません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入できるようになっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RAND====&lt;br /&gt;
====CHARANUM====&lt;br /&gt;
eramakerでは代入でき、セーブ・ロードされますが代入した値を使用する方法がありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは代入を禁止しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暫定的な仕様表===&lt;br /&gt;
====eramakerにも存在していた変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULT||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RESULTS||文字列||一次元||○||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||A～Z||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||COUNT||整数||一次元||○||○||×||-||-||COUNT:0はREPEATにおいてカウンターとして使用される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DAY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TIME||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEY||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TARGET||整数||一次元||○||○||×||:0 = 1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSI||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PLAYER||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ASSIPLAY||整数||一次元||○||○||○||:0 = 0||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SELECTCOM||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PREVCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NEXTCOM||整数||一次元||○||○||○||:0 = -1||BEGIN TRAIN||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOSEBASE||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||UP||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWN||整数||一次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PALAMLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPLV||整数||一次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;EXPLVの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EJAC||整数||一次元||○||○||○||:0 = 10000||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAG||整数||一次元||○||○||○||-||-||__FLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAG||整数||一次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEM||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMSALES||整数||一次元||○||○||○||-||-||__ITEMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BOUGHT||整数||一次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PBAND||整数||一次元||○||○||○||__:0 = _replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;PBANDの初期値&amp;quot;__||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CHARANUM||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||どんな要素を指定してもキャラの登録数が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RAND||整数||__無次元__||__×__||__×__||×||-||-||__RAND:XのXが0や負の値の場合エラーとなるように__&amp;lt;/br&amp;gt;それ以外の場合0～(要素数-1)までのランダムな値が返ってくる。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STR||文字列||一次元||○||×||○||STR.CSV||-||__STRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTR||文字列||一次元||○||○||○||-||-||__SAVESTRNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NO||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「番号,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISASSI||数値||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「助手,1」と指定することで初期状態から助手として扱われる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「名前,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CALLNAME||文字列||キャラ＋無次元||__○__||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「呼び名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||ADDCHARA時に全要素がMAXBASEと同じ値になる&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MAXBASE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||||-||CHARA**.CSVで「基礎,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__BASENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「能力,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__ABLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENT||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「素質,*」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__「素質,*,**」のように3番目の値も指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;TALENTNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「経験,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__EXPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARK||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「刻印,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__MARKNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RELATION||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||__replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;RELATIONの初期値&amp;quot;__||-||CHARA**.CSVで「相性,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__NAMEまたはCALLNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||JUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「珠,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAG||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「フラグ,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;__CFLAGNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||__CHARA**.CSVで「装着物,*,**」により指定できるように&amp;lt;/br&amp;gt;EQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIP||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__TEQUIPNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAM||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAIN||数値||キャラ＋ー次元||○||○||×||___replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;汚れの初期値&amp;quot;__||BEGIN TRAIN||__STAINNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCE||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN&amp;lt;/br&amp;gt;@SOURCE_CHECK終了時||__SOURCENAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOWEX||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@EVENTCOM直前||@USERCOM前には更新されない&amp;lt;/br&amp;gt;__EXNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GOTJUEL||数値||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||__PALAMNAMEによって要素の指定ができる__&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ABLNAME||文字列||一次元||×||×||○||ABL.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TALENTNAME||文字列||一次元||×||×||○||TALENT.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXPNAME||文字列||一次元||×||×||○||EXP.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MARKNAME||文字列||一次元||×||×||○||MARK.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||PALAMNAME||文字列||一次元||×||×||○||PALAM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMNAME||文字列||一次元||×||×||○||ITEM.CSV||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NOITEM||整数||一次元||○||○||○||:0 = gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||0と1以外も指定できる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
アンダーライン付の部分はeramakerとEmueraで仕様が異なる部分である&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Emuera専用変数====&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
||変数名||型||配列||代入||セーブ||禁止||初期値||初期化されるタイミング||備考&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCAL||整数||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LOCALS||文字列||一次元||○||×||○||-||-||#LOCALSSIZEによって関数ごとに要素数が変化&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARG||整数||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ARGS||文字列||一次元||○||×||○||任意||関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数ごとに引数で定義された分だけの要素数を確保&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Private)||任意||任意||任意||×||×||任意||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;関数が呼び出された時※||※引数に設定されている場合のみ&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Refer)||任意||任意||※||※||×||-||-||※参照先に依存&amp;lt;/br&amp;gt;関数中の&amp;quot;#DIM REF&amp;quot;または&amp;quot;#DIMS REF&amp;quot;で定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||(Wide_area)||任意||任意||任意||任意||×||任意||ゲーム開始||ERH中の#DIMまたは#DIMSで定義&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBAL||整数||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALS||文字列||一次元||○||※||×||-||-||※SAVEGLOBALでセーブ、LOADGLOBALでロードする&amp;lt;/br&amp;gt;GLOBALSNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LINECOUNT||整数||無次元||×||×||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ISTIMEOUT||整数||無次元||×||×||×||0||TINPUT系命令実行時||TINPUT系命令がタイムアウトした場合1が代入される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MAX!__||整数||無次元||×||×||×||9223372036854775807||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||!__INT_MIN!__||整数||無次元||×||×||×||-9223372036854775808||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||RANDDATA||整数||一次元||○||○||×||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTR||文字列||一次元||○||×||○||全て空文字列||BEGIN TRAIN||TSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DA||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DB||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DC||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DD||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DITEMTYPE||整数||二次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TA||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TB||整数||三次元||○||○||○||-||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||NICKNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「あだ名,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MASTERNAME||文字列||キャラ＋無次元||○||○||×||-||-||CHARA**.CSVで「主人の呼び方,**」により指定する&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DOWNBASE||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時||BASENAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CUP||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDOWN||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||@SHOW_USERCOM終了時&amp;lt;/br&amp;gt;UPCHECK時||PALAMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVAR||整数||キャラ＋ー次元||○||○||○||全て0||BEGIN TRAIN||TCVARNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTR||文字列||キャラ＋ー次元||○||○||○||-||-||CHARA**.CSVで「CSTR,*,**」により指定する&amp;lt;/br&amp;gt;CSTRNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAG||整数||キャラ＋二次元||○||○||○||-||-||CFDLAGNAME1およびCDFLAGNAME2によって要素の指定ができる&amp;lt;/br&amp;gt;要素数の初期設定値が1･1であることに注意&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||ITEMPRICE||整数||一次元||×||×||○||item.csv||-||ITEMNAMEによって要素の指定ができる&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TRAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||train.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||BASENAME||文字列||一次元||×||×||○||base.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||equip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TEQUIPNAME||文字列||一次元||×||×||○||tequip.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STAINNAME||文字列||一次元||×||×||○||stain.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||EXNAME||文字列||一次元||×||×||○||ex.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SOURCENAME||文字列||一次元||×||×||○||source.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||FLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||flag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||tflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CFLAGNAME||文字列||一次元||×||×||○||cflag.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TCVARNAME||文字列||一次元||×||×||○||tcvar.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||STRNAME||文字列||一次元||×||×||○||strname.csv||-||str.csvで指定するのはSTRの中身であって要素名ではない&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||TSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||tstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CSTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||cstr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVESTRNAME||文字列||一次元||×||×||○||savestr.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME1||文字列||一次元||×||×||○||cdflag1.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||CDFLAGNAME2||文字列||一次元||×||×||○||cdflag2.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALNAME||文字列||一次元||×||×||○||global.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GLOBALSNAME||文字列||一次元||×||×||○||globals.csv||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_AUTHOR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;作者&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_INFO||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;追加情報&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_YEAR||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;製作年&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_TITLE||文字列||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_GAMECODE||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;コード&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_VERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_ALLOWVERSION||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;バージョン違い認める&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_DEFAULTCHARA||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;最初からいるキャラ&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||GAMEBASE_NOITEM||整数||無次元||×||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;アイテムなし&amp;quot;||-||-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||WINDOW_TITLE||文字列||無次元||○||×||×||gamebase.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;ウィンドウタイトル&amp;quot;※||-||※ない場合は&amp;quot;タイトル&amp;quot;と&amp;quot;バージョン&amp;quot;から生成&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;タイトル&amp;quot;もない場合は「Emuera」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||MONEYLABEL||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;お金の単位&amp;quot;※||-||※ない場合は「$」&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||DRAWLINESTR||文字列||無次元||×||×||×||_replace.csv&amp;lt;/br&amp;gt;&amp;quot;DRAWLINE文字&amp;quot;※||-||※ない場合は「-」の繰り返し&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_VERSION||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_NO||整数||無次元||×||×||×||-1||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||LASTLOAD_TEXT||文字列||無次元||×||×||×||空文字列||ゲーム開始&amp;lt;/br&amp;gt;RESETDATA時||ロード時に値が更新される&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
||SAVEDATA_TEXT||文字列||無次元||○||※||×||※※||@SAVEINFO開始時||※セーブデータのタイトルとして保存される&amp;lt;/br&amp;gt;※※現在時刻を表す文字列&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/EmuDic&amp;diff=39719</id>
		<title>Emuera/EmuDic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/EmuDic&amp;diff=39719"/>
		<updated>2019-04-09T20:42:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: Headers&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;当Wikiでの用語のまとめです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraの拡張に伴い独自の造語が増えてきたので覚え書きとして記述してみました。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==起動モード==&lt;br /&gt;
===通常モード===&lt;br /&gt;
Emueraを普通に起動したときのモードです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EmueraXXXX.exeをダブルクリックして起動したときにこのモードになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===解析モード===&lt;br /&gt;
コマンドライン引数に解析したいファイル名を渡して起動したときのモードです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EmueraXXXX.exeにファイルをドラッグ＆ドロップして起動した場合にこのモードになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
解析モードではドラッグ＆ドロップしたファイルの文法チェックが行われます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため開発中のファイルの文法間違いなどを確認できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし要素の文字列による指定のチェックのため、使用する予定のバリアントのCSVフォルダが必要になります。&amp;lt;/br&amp;gt; &lt;br /&gt;
使用する予定のバリアントのEmueraXXXX.exeにファイルをドラッグ＆ドロップすればいいでしょう。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、1738gより解析モードのときに「ロード時にレポートを表示する」が有効になっている場合、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
読み込まれたERBファイルごとにその中で使われている関数のリストを表示するようになりました。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数が多すぎてログが流れてしまう場合は、コンフィグでログの行数を増やしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===デバッグモード===&lt;br /&gt;
コマンドライン引数に-Debugを渡して起動したときのモードです。詳しくは[[Emuera/debug|デバッグモード]]をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ウインドウ・ダイアログ==&lt;br /&gt;
===メインウインドウ===&lt;br /&gt;
通常起動時に最初に開くウインドウのことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===メインコンソール===&lt;br /&gt;
メインウインドウのうち、特に入出力を行う部分の名称です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===デバッグウインドウ===&lt;br /&gt;
デバッグモードで起動したときに開くことが出来るウインドウのことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===デバッグコンソール===&lt;br /&gt;
デバッグウインドウで「コンソール」タブを選択したときに表示される入出力を行う部分の名称です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定ダイアログ===&lt;br /&gt;
メインウインドウのメニューのヘルプ、設定から開くダイアログのことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===クリップボードダイアログ===&lt;br /&gt;
メインコンソールからCtrl+Cで開くダイアログのことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==関数==&lt;br /&gt;
===命令===&lt;br /&gt;
PRINTやWAITなどのことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===関数===&lt;br /&gt;
ERBスクリプト中で@～～文で名称を定義してCALL命令などで呼び出すもののことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
式中で使える関数のうち、@～～文で名称を定義するものを含みます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===イベント関数===&lt;br /&gt;
関数のうち、関数名がEVENTで始まりシステムから呼び出されるもののことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
複数定義すれば全てが呼ばれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===プリプロセッサ===&lt;br /&gt;
ERBフォルダ内のファイルにおいて、他の命令より先に処理をする行のことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#で始まる行、もしくは[]で括られた語句からなる行がそれです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#で始まる行は、属性や定義に分けられます。詳しくはそちらを参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[]で括られた語句からなる行は、特殊なブロックを表すものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[Emuera/exfunc#h3-E7.89.B9.E6.AE.8A.E3.81.AA.E3.83.96.E3.83.AD.E3.83.83.E3.82.AF.E3.82.92.E8.A1.A8.E3.81.99.E8.A1.8C|こちら]]のページを参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性（プリプロセッサ）===&lt;br /&gt;
関数に指定する#で始まる行で、関数の仕様や動作を決定するプリプロセッサです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
イベント関数の実行時の挙動を制御するための#PRI,#LATER,#SINGLE,#ONLY,&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
式中関数の種別を指定するための#FUNCTION,#FUNCTIONSがあります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===定義（プリプロセッサ）===&lt;br /&gt;
#で始まる行で、変数の名前やその仕様を定義するプリプロセッサです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数に指定するものにはLOCAL,LOCALS変数の要素数を指定するための#LOCALSIZE,#LOCALSSIZE,&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
変数を定義するための#DIM,#DIMS,　ERH中でDEFINEマクロを定義するための#DEFINEがあります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===式中で使える関数===&lt;br /&gt;
式中から呼び出せる「関数」です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
「関数」には上記の関数だけでなく、後述する組み込み関数を含みます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
多くのプログラミング言語では単に「関数」と呼ばれるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===式中関数===&lt;br /&gt;
式中で使える関数の略称です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
プログラミング言語における式中関数（匿名関数）やインライン関数とは無関係です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===組み込み関数===&lt;br /&gt;
式中関数のうち、Emueraにもともと組み込まれていて@～～文による定義なしで使えるものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ABS(X)やGETTIME()などのことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ややこしいですが、上記の関数の定義には該当しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
「式中で使える命令」と考えるとわかりやすいかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ユーザー定義関数===&lt;br /&gt;
ユーザーが定義した関数のことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ERBスクリプト中で@～～文で名称を定義してCALL命令などで呼び出すもののことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
つまり上記の関数と同じ概念です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===#FUNCTION(S)関数===&lt;br /&gt;
@～～文で名称を定義し、#FUNCTION(S)属性を持つものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数かつ式中関数である関数です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==行・文・式==&lt;br /&gt;
===行===&lt;br /&gt;
改行コードから次の改行コードまでのことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
プログラミング関連では物理行とも呼ばれます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ややこしいことにエディター関係ではこれを論理行と呼ぶことが多いです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===文===&lt;br /&gt;
文あるいは論理行はEmueraにおける1つの処理単位です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
多くの文は、命令1つとその引数、あるいは変数と代入演算子と式からなります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ERBでは1行につき1文という鉄則のため、行と文はほぼ同じ意味です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
当Wikiでも特に区別しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===式===&lt;br /&gt;
変数、定数、式中関数、非代入演算子、括弧とその組み合わせです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
代入演算子は代入文の最初の演算子としてのみ使用可能で式中では使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===数式===&lt;br /&gt;
式の評価結果（演算結果）が数値になる式です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば、A+B、STR == &amp;quot;あいう&amp;quot; などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===文字列式===&lt;br /&gt;
式の評価結果（演算結果）が文字列になる式です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば、STR + STR:1、&amp;quot;あ&amp;quot; * 10 などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==変数==&lt;br /&gt;
===擬似変数===&lt;br /&gt;
RANDやCHARANUMのように変数のように記述できるが実態は変数ではないものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
内部の動作としては式中関数に近い動きをしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===配列変数===&lt;br /&gt;
複数の要素を持つ変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
配列変数の要素数は!VariableSize.csvで変更でき、通常はスクリプト中では増減しませんが、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
一部ローカル変数については、スクリプト中で配列要素数を指定できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===キャラクタ変数===&lt;br /&gt;
キャラクタの状態を記録する変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C言語などのchar型変数とは無関係です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
その性質上、ADDCHARAやDELCHARAによるキャラの増減に伴い、要素数が増減します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
NO:TARGETなど、配列変数と同じ形式で要素を指定するためにeramakerの解説では配列変数の一つと扱われていますが、当Wikiではキャラクタ変数と配列変数とを区別しています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===二重配列変数===&lt;br /&gt;
キャラクタ変数かつ、配列変数である変数のことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CFLAG:TARGET:2のように、2つの引数をとります（省略可）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
キャラクタ変数なので第一引数はキャラNoを表わします。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、キャラの増減に伴い第一次元の要素数が増減します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
第二次元の要素数は!VariableSize.csvでのみ変更でき、スクリプト中では増減しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
当Wikiではeramakerの仕様の説明を除き、&amp;quot;二重配列&amp;quot;という用語を使用しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
代わりに&amp;quot;キャラクタ変数かつ配列変数&amp;quot;のような呼び方をします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===多次元配列変数===&lt;br /&gt;
DITEMYTPEなどの二次元配列変数及びTAなどの三次元配列変数のことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DA:0:1やTA:1:2:3のように2つまたは3つの引数をとります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
多次元配列変数の要素数は!VariableSize.csvでのみ変更でき、スクリプト中で増減しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、多次元配列変数の引数は省略できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===キャラクタ多次元配列変数===&lt;br /&gt;
キャラクタ変数かつ、多次元配列変数である変数のことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CFLAG:TARGET:0:2のように、3つの引数をとります（省略不可）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
キャラクタ変数なので第一引数はキャラNoを表わします。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、キャラの増減に伴い第一次元の要素数が増減します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
第二次元・第三次元の要素数は!VariableSize.csvでのみ変更でき、スクリプト中では増減しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ver1807現在、この変数に当てはまるものは[[Emuera/exvar#h5-CDFLAG|CDFLAG]]のみです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[Emuera/exvar#h5-CDFLAG|CDFLAG]]をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカル変数===&lt;br /&gt;
LOCALやLOCALSやプライベート変数など、関数（関数名）ごとに用意される変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
プライベート変数については別項を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
プライベート変数以外のLOCALやLOCALSに関しては、実際にはいわゆるローカル変数ではなく、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;LOCAL@関数名&amp;quot;や&amp;quot;LOCALS@関数名&amp;quot;という名のpublic staticな変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数を抜けても値は保持され関数の外からでも代入、参照できてしまいます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、再帰呼び出しのように複数回呼んだ場合にも値が共有されてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===広域変数===&lt;br /&gt;
LOCALやLOCALSやプライベート変数などを除くほとんどの変数が属する、すべての関数で値が共有の変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
一般的なプログラミング言語におけるグローバル変数の概念ともいえます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、ERH中で#DIMもしくは#DIMSを用いることで広域変数を定義することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[Emuera/ERH|ヘッダーファイル（ERH）]]のページを参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===グローバル変数===&lt;br /&gt;
異なるセーブデータ間で値を共有することができる変数です。グローバル変数も広域変数に含まれます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常の変数とはセーブロードや初期化のタイミングが異なります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraのグローバル変数はこれは一般的なプログラミング言語におけるグローバル変数の概念とは無関係です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===プライベート変数===&lt;br /&gt;
関数（関数名）ごとに#DIMもしくは#DIMSによって定義される変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
これらもローカル変数でありますので、関数ごとに別個のものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、同じローカル変数とされているLOCALなどとは異なり、@関数名などを使っての関数の外からの代入、参照はできません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[Emuera/UserVars|ユーザー定義の変数]]のページを参照してください。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/config&amp;diff=39718</id>
		<title>Emuera/config</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/config&amp;diff=39718"/>
		<updated>2019-04-09T20:41:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: links, header&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== デバッグコマンド ==&lt;br /&gt;
※標準ではデバッグコマンドは使用できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
必要ならヘルプの設定から&amp;quot;デバッグコマンドを使用する&amp;quot;にチェックを入れてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※この機能は[[Emuera/debug|デバッグモード]]が無かったバージョンの簡易的な機能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現バージョンでのデバッグには[[Emuera/debug|デバッグモード]]での起動を勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スクリプト実行中（ゲーム中）、&amp;quot;@&amp;quot;で始まる文字列を入力するとデバッグコマンドとして受け付けられます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
大文字小文字を区別するかどうかはemuera.config中の&amp;quot;大文字小文字の違いを無視する&amp;quot;の指定に依存します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
デバッグコマンドはERBと同じ書式で指定します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 @MONEY = 10000&lt;br /&gt;
 @PRINTV FLAG:200&lt;br /&gt;
 @PRINTFORM %NAME:MASTER%のCFAG(1) = {CFLAG:MASTER:1}&lt;br /&gt;
 @ADDCHARA 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
のように書くことができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、単に変数や数式を入力した場合、それらの値が出力されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
（下記の@の後の半角スペースは必須ではありません）&lt;br /&gt;
 @ FLAG:200&lt;br /&gt;
 @ @&amp;quot;%NAME:MASTER%のCFAG(1) = {CFLAG:MASTER:1}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただしIFやCALLのようなスクリプトの流れを変える命令や、INPUTやWAITのように入力を要求する命令は使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
いくつかのERBにはない命令があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* @REBOOT&lt;br /&gt;
::再起動してemuera.configやcsv、erbファイルを読み直します。&lt;br /&gt;
* @OUTPUT&lt;br /&gt;
::現在のログをemuera.logに出力します。既に存在する場合は上書きされます。&amp;lt;/br&amp;gt;これはOUTPUTLOG命令と同じ動作です。&lt;br /&gt;
* @EXIT&lt;br /&gt;
::Emueraを終了します。QUIT命令と同じ動作です。&lt;br /&gt;
* @CONFIG&lt;br /&gt;
::設定ダイアログを開きます。&lt;br /&gt;
* @DEBUG&lt;br /&gt;
::デバッグダイアログを開きます。これは[[Emuera/debug|デバッグモード]]で起動した場合のみ有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記以外、つまり通常のERBの命令を実行した場合、MASTERの名前・呼び名が強制的に&amp;quot;イカサマ&amp;quot;になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
これはデバッグコマンドがチートとしての性質も持つため、乱用を防ぐための措置です。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exop&amp;diff=39717</id>
		<title>Emuera/exop</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exop&amp;diff=39717"/>
		<updated>2019-04-09T20:39:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: imported from japanese&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==演算子==&lt;br /&gt;
* 単項演算子&lt;br /&gt;
** ~ ビットごとの否定(ビットごとのNOT) 単項演算子（優先度最大）&lt;br /&gt;
** ! 論理否定(NOT) 単項演算子（優先度最大）&lt;br /&gt;
* 二項演算子&lt;br /&gt;
** &amp;lt;&amp;lt; 左ビットシフト。比較やビット演算より優先度が高く、四則演算より低い。&lt;br /&gt;
** &amp;gt;&amp;gt; 右ビットシフト。比較やビット演算より優先度が高く、四則演算より低い。&lt;br /&gt;
** ^  ビットごとの排他論理和(ビットごとのXOR) 優先度は&amp;amp;、|と同じ&lt;br /&gt;
** ^^ ビットによらない排他論理和(ビットによらないXOR) 優先度は&amp;amp;&amp;amp;、||と同じ&lt;br /&gt;
** !&amp;amp; ビットによらない否定論理積(ビットによらないNAND) 優先度は&amp;amp;&amp;amp;、||と同じ&lt;br /&gt;
** !| ビットによらない否定論理和(ビットによらないNOR) 優先度は&amp;amp;&amp;amp;、||と同じ&lt;br /&gt;
* 三項演算子&lt;br /&gt;
** ?～# 普通の三項演算子 優先度は=の上で他の演算子より下（判定および結果を先にまとめてから処理される）&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::書式（数値）　：&amp;lt;代入先変数&amp;gt; = &amp;lt;条件式&amp;gt; ? &amp;lt;真の場合の代入値&amp;gt; # &amp;lt;偽の場合の代入値&amp;gt;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::書式（文字列）：&amp;lt;代入先変数&amp;gt; = \@&amp;lt;条件式&amp;gt; ? &amp;lt;真の場合の代入値&amp;gt; # &amp;lt;偽の場合の代入値&amp;gt;\@&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::処理的には&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 　　　IF &amp;lt;条件式&amp;gt;&lt;br /&gt;
 　　　　　&amp;lt;代入先変数&amp;gt; = &amp;lt;真の場合の代入値&amp;gt;&lt;br /&gt;
 　　　ELSE&lt;br /&gt;
 　　　　　&amp;lt;代入先変数&amp;gt; = &amp;lt;偽の場合の代入値&amp;gt;&lt;br /&gt;
 　　　ENDIF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::と同じになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::なお、数値の三項演算子については、()の中に入れることにより、通常の計算の中で使うこともできますし、文字列の三項演算子については、そのままPRINTFORM系命令に使うことができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::ただし、\@～\@形式の三項演算子では#を省略することはできません。&lt;br /&gt;
* 代入演算子&lt;br /&gt;
** '= 文字列式を用いた文字列型変数への代入を行う演算子 詳しくは[[exetc#h4-.E6.96.87.E5.AD.97.E5.88.97.E5.BC.8F.E3.82.92.E7.94.A8.E3.81.84.E3.81.9F.E6.96.87.E5.AD.97.E5.88.97.E5.A4.89.E6.95.B0.E3.81.B8.E3.81.AE.E4.BB.A3.E5.85.A5|こちら]]&lt;br /&gt;
* インクリメント・デクリメント&lt;br /&gt;
** ++ インクリメント&lt;br /&gt;
** -- デクリメント&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
     代入文の代わりに使います。他の演算子と組み合わせることはできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==暫定的な演算子の優先度表==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|分類&lt;br /&gt;
|優先度&lt;br /&gt;
|代入複合演算&lt;br /&gt;
|記号&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|否定演算子&lt;br /&gt;
|高&lt;br /&gt;
|×&lt;br /&gt;
|~, !&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|算術演算子&lt;br /&gt;
|↑&lt;br /&gt;
|○&lt;br /&gt;
|*, /, %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|○&lt;br /&gt;
|+, -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|ビットシフト演算子&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|○&lt;br /&gt;
|&amp;lt;&amp;lt;, &amp;gt;&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|比較演算子&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|×&lt;br /&gt;
|&amp;lt;, &amp;gt;, &amp;lt;=, &amp;gt;=&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|×&lt;br /&gt;
|==, !=&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|論理演算子&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|○&lt;br /&gt;
|&amp;amp;, |, !^&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|↓&lt;br /&gt;
|×&lt;br /&gt;
|&amp;amp;&amp;amp;, !&amp;amp;, |?|, !|, !^!^&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|三項演算子&lt;br /&gt;
|低&lt;br /&gt;
|×&lt;br /&gt;
|～?…#＿&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==演算の追加==&lt;br /&gt;
* == 文字列同士の比較。数値と文字列を比較することはできません。&lt;br /&gt;
* != 文字列同士の比較。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;  文字列同士の比較。比較は先頭から行われ、異なる文字が見つかった時点で決定されます。&lt;br /&gt;
* &amp;gt;  文字列同士の比較。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;= 文字列同士の比較。&lt;br /&gt;
* &amp;gt;= 文字列同士の比較。&lt;br /&gt;
* + 文字列同士の連結。数値と文字列を加算・連結することはできません。&lt;br /&gt;
** 文字列と整数の乗算。文字列と文字列を乗算することはできません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	STR:0 = % &amp;quot;あ&amp;quot;* 10 %&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML STR:0 = &amp;quot;%STR:0%&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	WAIT&lt;br /&gt;
 ;結果&lt;br /&gt;
 STR:0 = &amp;quot;ああああああああああ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==論理演算子の短絡評価==&lt;br /&gt;
短絡評価とはたとえば(X &amp;amp;&amp;amp; Y)という式でXが0である時、Yの値によらず演算結果が0になることが明らかなのでYを評価しない、という評価法です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
吉里吉里を含む多くの言語では論理演算子を短絡評価します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
この評価法により以下のような書き方ができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	IF (ASSI &amp;gt;= 0) &amp;amp;&amp;amp; (NO:ASSI == 1)&lt;br /&gt;
 		～～～&lt;br /&gt;
 	ELSE &lt;br /&gt;
 		～～～&lt;br /&gt;
 	ENDIF &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ASSIが0以下の場合、(NO:ASSI == 1)の結果によらず全体の結果は0なのでNO:ASSIは参照されません。&lt;br /&gt;
したがってエラーも発生しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
評価順は左項が先、右項が後です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	IF (NO:ASSI == 1) &amp;amp;&amp;amp; (ASSI &amp;gt;= 0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このように書くと先に(NO:ASSI == 1)を計算しようとするのでASSI &amp;lt; 0のときエラーになります。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/EmuDic&amp;diff=39716</id>
		<title>Emuera/EmuDic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/EmuDic&amp;diff=39716"/>
		<updated>2019-04-09T20:08:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: imported from the right page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 用語集 =&lt;br /&gt;
当Wikiでの用語のまとめです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraの拡張に伴い独自の造語が増えてきたので覚え書きとして記述してみました。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==起動モード==&lt;br /&gt;
===通常モード===&lt;br /&gt;
Emueraを普通に起動したときのモードです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EmueraXXXX.exeをダブルクリックして起動したときにこのモードになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===解析モード===&lt;br /&gt;
コマンドライン引数に解析したいファイル名を渡して起動したときのモードです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
EmueraXXXX.exeにファイルをドラッグ＆ドロップして起動した場合にこのモードになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
解析モードではドラッグ＆ドロップしたファイルの文法チェックが行われます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため開発中のファイルの文法間違いなどを確認できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし要素の文字列による指定のチェックのため、使用する予定のバリアントのCSVフォルダが必要になります。&amp;lt;/br&amp;gt; &lt;br /&gt;
使用する予定のバリアントのEmueraXXXX.exeにファイルをドラッグ＆ドロップすればいいでしょう。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、1738gより解析モードのときに「ロード時にレポートを表示する」が有効になっている場合、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
読み込まれたERBファイルごとにその中で使われている関数のリストを表示するようになりました。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数が多すぎてログが流れてしまう場合は、コンフィグでログの行数を増やしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===デバッグモード===&lt;br /&gt;
コマンドライン引数に-Debugを渡して起動したときのモードです。詳しくは[[Emuera/debug|デバッグモード]]をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ウインドウ・ダイアログ==&lt;br /&gt;
===メインウインドウ===&lt;br /&gt;
通常起動時に最初に開くウインドウのことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===メインコンソール===&lt;br /&gt;
メインウインドウのうち、特に入出力を行う部分の名称です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===デバッグウインドウ===&lt;br /&gt;
デバッグモードで起動したときに開くことが出来るウインドウのことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===デバッグコンソール===&lt;br /&gt;
デバッグウインドウで「コンソール」タブを選択したときに表示される入出力を行う部分の名称です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定ダイアログ===&lt;br /&gt;
メインウインドウのメニューのヘルプ、設定から開くダイアログのことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===クリップボードダイアログ===&lt;br /&gt;
メインコンソールからCtrl+Cで開くダイアログのことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==関数==&lt;br /&gt;
===命令===&lt;br /&gt;
PRINTやWAITなどのことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===関数===&lt;br /&gt;
ERBスクリプト中で@～～文で名称を定義してCALL命令などで呼び出すもののことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
式中で使える関数のうち、@～～文で名称を定義するものを含みます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===イベント関数===&lt;br /&gt;
関数のうち、関数名がEVENTで始まりシステムから呼び出されるもののことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
複数定義すれば全てが呼ばれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===プリプロセッサ===&lt;br /&gt;
ERBフォルダ内のファイルにおいて、他の命令より先に処理をする行のことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#で始まる行、もしくは[]で括られた語句からなる行がそれです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#で始まる行は、属性や定義に分けられます。詳しくはそちらを参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[]で括られた語句からなる行は、特殊なブロックを表すものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[Emuera/exfunc#h3-E7.89.B9.E6.AE.8A.E3.81.AA.E3.83.96.E3.83.AD.E3.83.83.E3.82.AF.E3.82.92.E8.A1.A8.E3.81.99.E8.A1.8C|こちら]]のページを参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性（プリプロセッサ）===&lt;br /&gt;
関数に指定する#で始まる行で、関数の仕様や動作を決定するプリプロセッサです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
イベント関数の実行時の挙動を制御するための#PRI,#LATER,#SINGLE,#ONLY,&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
式中関数の種別を指定するための#FUNCTION,#FUNCTIONSがあります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===定義（プリプロセッサ）===&lt;br /&gt;
#で始まる行で、変数の名前やその仕様を定義するプリプロセッサです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数に指定するものにはLOCAL,LOCALS変数の要素数を指定するための#LOCALSIZE,#LOCALSSIZE,&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
変数を定義するための#DIM,#DIMS,　ERH中でDEFINEマクロを定義するための#DEFINEがあります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===式中で使える関数===&lt;br /&gt;
式中から呼び出せる「関数」です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
「関数」には上記の関数だけでなく、後述する組み込み関数を含みます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
多くのプログラミング言語では単に「関数」と呼ばれるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===式中関数===&lt;br /&gt;
式中で使える関数の略称です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
プログラミング言語における式中関数（匿名関数）やインライン関数とは無関係です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===組み込み関数===&lt;br /&gt;
式中関数のうち、Emueraにもともと組み込まれていて@～～文による定義なしで使えるものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ABS(X)やGETTIME()などのことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ややこしいですが、上記の関数の定義には該当しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
「式中で使える命令」と考えるとわかりやすいかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ユーザー定義関数===&lt;br /&gt;
ユーザーが定義した関数のことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ERBスクリプト中で@～～文で名称を定義してCALL命令などで呼び出すもののことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
つまり上記の関数と同じ概念です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===#FUNCTION(S)関数===&lt;br /&gt;
@～～文で名称を定義し、#FUNCTION(S)属性を持つものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数かつ式中関数である関数です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==行・文・式==&lt;br /&gt;
===行===&lt;br /&gt;
改行コードから次の改行コードまでのことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
プログラミング関連では物理行とも呼ばれます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ややこしいことにエディター関係ではこれを論理行と呼ぶことが多いです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===文===&lt;br /&gt;
文あるいは論理行はEmueraにおける1つの処理単位です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
多くの文は、命令1つとその引数、あるいは変数と代入演算子と式からなります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ERBでは1行につき1文という鉄則のため、行と文はほぼ同じ意味です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
当Wikiでも特に区別しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===式===&lt;br /&gt;
変数、定数、式中関数、非代入演算子、括弧とその組み合わせです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
代入演算子は代入文の最初の演算子としてのみ使用可能で式中では使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===数式===&lt;br /&gt;
式の評価結果（演算結果）が数値になる式です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば、A+B、STR == &amp;quot;あいう&amp;quot; などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===文字列式===&lt;br /&gt;
式の評価結果（演算結果）が文字列になる式です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば、STR + STR:1、&amp;quot;あ&amp;quot; * 10 などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==変数==&lt;br /&gt;
===擬似変数===&lt;br /&gt;
RANDやCHARANUMのように変数のように記述できるが実態は変数ではないものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
内部の動作としては式中関数に近い動きをしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===配列変数===&lt;br /&gt;
複数の要素を持つ変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
配列変数の要素数は!VariableSize.csvで変更でき、通常はスクリプト中では増減しませんが、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
一部ローカル変数については、スクリプト中で配列要素数を指定できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===キャラクタ変数===&lt;br /&gt;
キャラクタの状態を記録する変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C言語などのchar型変数とは無関係です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
その性質上、ADDCHARAやDELCHARAによるキャラの増減に伴い、要素数が増減します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
NO:TARGETなど、配列変数と同じ形式で要素を指定するためにeramakerの解説では配列変数の一つと扱われていますが、当Wikiではキャラクタ変数と配列変数とを区別しています。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===二重配列変数===&lt;br /&gt;
キャラクタ変数かつ、配列変数である変数のことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CFLAG:TARGET:2のように、2つの引数をとります（省略可）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
キャラクタ変数なので第一引数はキャラNoを表わします。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、キャラの増減に伴い第一次元の要素数が増減します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
第二次元の要素数は!VariableSize.csvでのみ変更でき、スクリプト中では増減しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
当Wikiではeramakerの仕様の説明を除き、&amp;quot;二重配列&amp;quot;という用語を使用しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
代わりに&amp;quot;キャラクタ変数かつ配列変数&amp;quot;のような呼び方をします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===多次元配列変数===&lt;br /&gt;
DITEMYTPEなどの二次元配列変数及びTAなどの三次元配列変数のことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DA:0:1やTA:1:2:3のように2つまたは3つの引数をとります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
多次元配列変数の要素数は!VariableSize.csvでのみ変更でき、スクリプト中で増減しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、多次元配列変数の引数は省略できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===キャラクタ多次元配列変数===&lt;br /&gt;
キャラクタ変数かつ、多次元配列変数である変数のことです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
CFLAG:TARGET:0:2のように、3つの引数をとります（省略不可）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
キャラクタ変数なので第一引数はキャラNoを表わします。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、キャラの増減に伴い第一次元の要素数が増減します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
第二次元・第三次元の要素数は!VariableSize.csvでのみ変更でき、スクリプト中では増減しません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ver1807現在、この変数に当てはまるものは[[Emuera/exvar#h5-CDFLAG|CDFLAG]]のみです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[Emuera/exvar#h5-CDFLAG|CDFLAG]]をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカル変数===&lt;br /&gt;
LOCALやLOCALSやプライベート変数など、関数（関数名）ごとに用意される変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
プライベート変数については別項を参照してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
プライベート変数以外のLOCALやLOCALSに関しては、実際にはいわゆるローカル変数ではなく、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;LOCAL@関数名&amp;quot;や&amp;quot;LOCALS@関数名&amp;quot;という名のpublic staticな変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数を抜けても値は保持され関数の外からでも代入、参照できてしまいます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、再帰呼び出しのように複数回呼んだ場合にも値が共有されてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===広域変数===&lt;br /&gt;
LOCALやLOCALSやプライベート変数などを除くほとんどの変数が属する、すべての関数で値が共有の変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
一般的なプログラミング言語におけるグローバル変数の概念ともいえます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、ERH中で#DIMもしくは#DIMSを用いることで広域変数を定義することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[Emuera/ERH|ヘッダーファイル（ERH）]]のページを参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===グローバル変数===&lt;br /&gt;
異なるセーブデータ間で値を共有することができる変数です。グローバル変数も広域変数に含まれます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常の変数とはセーブロードや初期化のタイミングが異なります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraのグローバル変数はこれは一般的なプログラミング言語におけるグローバル変数の概念とは無関係です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===プライベート変数===&lt;br /&gt;
関数（関数名）ごとに#DIMもしくは#DIMSによって定義される変数です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
これらもローカル変数でありますので、関数ごとに別個のものです。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、同じローカル変数とされているLOCALなどとは異なり、@関数名などを使っての関数の外からの代入、参照はできません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[Emuera/UserVars|ユーザー定義の変数]]のページを参照してください。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exetc&amp;diff=39715</id>
		<title>Emuera/exetc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/exetc&amp;diff=39715"/>
		<updated>2019-04-09T20:08:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: imported japanese page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 一般 =&lt;br /&gt;
== 行末コメント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	A = B ;AにBを代入&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このように行の末尾にコメントを挿入できます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、一部例外があり、「PRINT」命令のように引数が単純文字列の命令の場合にはコメント化されず文字列の一部と評価されます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	PRINT foobar;ほげほげ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、「foobar;ほげほげ」がPRINTされます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 行の連結 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	{&lt;br /&gt;
 		DIM CONST HOGE =&lt;br /&gt;
 			1,2,3,4&lt;br /&gt;
 	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
と書くと「#DIM CONST HOGE = 1,2,3,4」と解釈されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'{'、'}'の行にはホワイトスペース以外の他の文字が存在してはなりません&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
改行記号のある位置には半角スペースが補われます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
つまり関数名・変数名の途中で行を分割することはできないほか、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PRINTなどを分割すると表示文字列の中に改行だった半角スペースが含まれます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraの文法解釈において行連結処理はコメントの解釈より先に行われます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
つまり&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	{&lt;br /&gt;
 		#DIM CONST HOGE =&lt;br /&gt;
 			1,2,3,4 ;コメント&lt;br /&gt;
 			,5,6,7,8&lt;br /&gt;
 	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
は「#DIM CONST HOGE = 1,2,3,4 ;コメント ,5,6,7,8」となり、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
「,5,6,7,8」は行末コメントの一部とみなされ無視されます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 特別なコメント行 ==&lt;br /&gt;
=== ;!; ===&lt;br /&gt;
Emuera、eramakerのいずれでも、;で始まる行はコメント行とみなされますが、Emueraは;!;で始まる行はコメントではなく有効な行とみなします。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eramakerでは実行してほしくない文を記述する際に使ってください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば@SHOWSHOPに以下のスクリプトを加えるとEmueraでの動作を禁止できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;!;PRINTW このスクリプトはEmueraでは実行できません&lt;br /&gt;
 	;!;QUIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、[SKIPSTART]や[SKIPEND]と併用することで、以下のスクリプトのようにEmuera以外での動作を禁止できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emuera以外では実行してほしくない文を記述する際に使ってください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPSTART]&lt;br /&gt;
 	PRINTW このスクリプトはEmuera以外では実行できません&lt;br /&gt;
 	QUIT&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPEND]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ;#; ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;#;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;で始まる行はデバッグモード時のみ実行されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非デバッグモード時ではコメント行と見なされ実行されません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、DEBUG系命令は元々非デバッグモード時には無視されるので、;#;を行頭に付ける必要はありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同様にデバッグ変数も非デバッグモード時には空文字列又は0のため、エラーの心配はありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグモードについては[debug こちら]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== キャラクタ配列 ==&lt;br /&gt;
eramakerではおそらくキャラクタ作成用の配列が100個しか用意されていません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため、chara3.csvとchara03.csvとchara3B.csvでそれぞれ別のキャラを定義しても一人しか有効になりません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraではキャラクタはメモリが許す限りいくらでも定義できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;quot;chara*.csv&amp;quot;に該当すればchara101.csv、charaABC.csvなどどんなファイルでも読みに行きます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
キャラの番号が重複し、ADDCHARA又はADDSPCHARAの際に複数の候補がある場合、先に読み込まれた方のみが有効になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 整数型の値の範囲 ==&lt;br /&gt;
eramakerで扱える整数は32ビット符号付整数、すなわち-2147483648～2147483647の範囲です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは吉里吉里と同じく64ビット符号付整数、-9223372036854775808～9223372036854775807の範囲の値を扱います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 配列変数への一括代入 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	A:10 = 1,2,3&lt;br /&gt;
 	DA:0:0 = 1,2,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上のように書いた場合、A:10～A:12にそれぞれ1,2,3の値が代入されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
下のような多次元配列では、DA:0:0～DA:0:2にそれぞれ1,2,3の値が代入されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DA:0:0～DA:0:99の次にDA:1:0に代入することはなく、配列外参照エラーになります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、複合代入演算には使えません（A += 1,2,3 などは不可）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、文字列型配列変数への代入に一括代入を用いる場合、[exetc#h4-.E6.96.87.E5.AD.97.E5.88.97.E5.BC.8F.E3.82.92.E7.94.A8.E3.81.84.E3.81.9F.E6.96.87.E5.AD.97.E5.88.97.E5.A4.89.E6.95.B0.E3.81.B8.E3.81.AE.E4.BB.A3.E5.85.A5 文字列式を用いた代入]を行わなくてはなりません&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;STR:20に「いちご,メロン,ブルーハワイ」という文字列が代入される&lt;br /&gt;
 	STR:20 = いちご,メロン,ブルーハワイ&lt;br /&gt;
 	;STR:20～STR22にそれぞれ「いちご」「メロン」「ブルーハワイ」が代入される&lt;br /&gt;
 	STR:20 '= &amp;quot;いちご&amp;quot;, &amp;quot;メロン&amp;quot;, &amp;quot;ブルーハワイ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FORM構文を用いた文字列変数への代入 ==&lt;br /&gt;
文字列変数への代入の際、PRINTFORMと同じ形式で代入する文字列を指定できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	SAVESTR:0 = %RESULTS%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この文でSAVESTR:0にRESULTSの中身を代入することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同じ文はeramakerではSAVESTR:0に%RESULTS%という文字列そのものを代入したことになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraで%RESULTS%という文字列そのものを代入したい場合、以下のように書いてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	SAVESTR:0 = \%RESULT\%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
\記号の直後の文字はシステム記号として扱われません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
\記号自体を文字列に含めたい場合は\\としてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あまりないケースですが、eramakerとEmueraで同じ動作をさせたい場合は以下のように書く必要があります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;!;SAVESTR:0 = \%RESULT\%&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPSTART]&lt;br /&gt;
 	SAVESTR:0 = %RESULTS%&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPEND]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文字列式を用いた文字列変数への代入 ==&lt;br /&gt;
ver1813以降のEmueraでは新たに、代入演算子'=と文字列式を用いて文字列変数への代入を行うことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;「STR = あいう」と同様&lt;br /&gt;
 	STR '= &amp;quot;あいう&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	;「STR = %TSTR:0%いろは」と同様&lt;br /&gt;
 	STR '= TSTR:0 + &amp;quot;いろは&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文字列による配列変数の要素の指定 ==&lt;br /&gt;
以下の変数について、引数を*.csvで定義した文字列にして呼び出すことができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraの新規変数についての詳細は[exvar Emueraで追加された拡張文法 - 定数・変数]をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	ITEM (item.csv)&lt;br /&gt;
 	ITEMSALES (item.csv)&lt;br /&gt;
 	LOSEBASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	BASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	MAXBASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	ABL (abl.csv)&lt;br /&gt;
 	TALENT (talent.csv)&lt;br /&gt;
 	EXP (exp.csv)&lt;br /&gt;
 	MARK (mark.csv)&lt;br /&gt;
 	RELATION (chara*.csv)&lt;br /&gt;
 	UP (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	DOWN (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	PALAM (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	JUEL (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	GOTJUEL (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	STAIN (stain.csv)&lt;br /&gt;
 	SOURCE (source.csv)&lt;br /&gt;
 	EX (ex.csv)&lt;br /&gt;
 	NOWEX (ex.csv)&lt;br /&gt;
 	TEQUIP (tequip.csv)&lt;br /&gt;
 	EQUIP (equip.csv)&lt;br /&gt;
 	FLAG (flag.csv)&lt;br /&gt;
 	TFLAG (tflag.csv)&lt;br /&gt;
 	CFLAG (cflag.csv)&lt;br /&gt;
 	STR (strname.csv)&lt;br /&gt;
 	SAVESTR (savestr.csv)&lt;br /&gt;
 	以下はEmueraから追加された変数&lt;br /&gt;
 	ITEMPRICE (item.csv)&lt;br /&gt;
 	DOWNBASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	CUP (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	CDOWN (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	TCVAR (tcvar.csv)&lt;br /&gt;
 	TSTR (tstr.csv)&lt;br /&gt;
 	CSTR (cstr.csv)&lt;br /&gt;
 	CDFLAG (cdflag1.csv, cdflag2.csv)&lt;br /&gt;
 	GLOBAL (global.csv)&lt;br /&gt;
 	GLOBALS (globals.csv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;2,技巧&amp;quot;という定義があれば、以下の4つの行は同じ意味になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	ABL:技巧 += 1&lt;br /&gt;
 	ABL:2 += 1&lt;br /&gt;
 	ABL:&amp;quot;技巧&amp;quot; += 1&lt;br /&gt;
 	ABL:(ABLNAME:2) += 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RELATIONについてはNAME、CALLNAMEのいずれでも指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同名で複数の定義がある場合、先に定義されている方が呼ばれます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;2,技巧&amp;quot;と&amp;quot;4,技巧&amp;quot;があり、&amp;quot;2,技巧&amp;quot;の方が前の行で定義されているならば、&amp;quot;ABL:技巧&amp;quot;は&amp;quot;ABL:2&amp;quot;になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
文字列は式や変数でも可能です。その場合は以下のように()を付けてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	ABL:(RESULTS:0) = ABL:(RESULTS:0) + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
()を省略した場合、アイテム名と変数名が同一になる場合があります。その場合は変数が優先されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;0,ローター&amp;quot;という定義がある場合、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@HOGE&lt;br /&gt;
 	#DIM ローター, 0&lt;br /&gt;
 	ローター = 1&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML {ABL:ローター}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、0番目のABLではなく1番目のABLであると解釈されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同様に、アイテム名が数値の場合、数値としての解釈が優先されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;0,10&amp;quot;という定義をしABL:10を参照した場合は0番目のABLとは解釈されず10番目のABLとなります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これはchara*.csv内の定義においても使用できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;2,技巧&amp;quot;という定義があれば、以下の2つの行は同じ意味になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	能力,2,2&lt;br /&gt;
 	能力,技巧,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、相性(RELATION)には使えません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvを読んでいる段階ではシステムがcharaの名前とNOの対応を把握していないためです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 書式付文字列（FORM構文）拡張 ==&lt;br /&gt;
PRINTFORMなどでつかわれる書式付文字列のうち、{}、%%に表示桁数（文字数）を指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{変数・数式等, 表示桁数, 揃え(LEFT or RIGHT)}、%変数、文字列式等, 表示桁数, 揃え(LEFT or RIGHT)%という形式で指定します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
文字数は全角文字を2文字と数えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
表示桁数（文字数）に足りない部分は半角スペースが追加されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常は右揃えですが、キーワードLEFTを指定すると左揃えになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
指定された表示桁数よりもとの桁数の方が大きい場合、そのまま表示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	A = 123456&lt;br /&gt;
 	STR:0 = あいう&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A,10}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A,10,LEFT}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0%]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0,10%]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0,10,LEFT%]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A,2}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0,2%]&lt;br /&gt;
 ;結果&lt;br /&gt;
 [123456]&lt;br /&gt;
 [    123456]&lt;br /&gt;
 [123456    ]&lt;br /&gt;
 [あいう]&lt;br /&gt;
 [    あいう]&lt;br /&gt;
 [あいう    ]&lt;br /&gt;
 [123456]&lt;br /&gt;
 [あいう]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文字列式中での書式付文字列（FORM構文）の使用 ==&lt;br /&gt;
PRINTSやユーザー定義の式中関数の引数といった文字列式中でFORM構文を使用するとエラーになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため文字列式中で書式付文字列を使用する場合、文字列式中で定文字列を使うときに&amp;quot;～&amp;quot;を使用するのと同じように&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@&amp;quot;～&amp;quot;を使用します。&lt;br /&gt;
また、@&amp;quot;～&amp;quot;の中の文字列が\@～\@を用いた三項演算子による記載のみである場合、@&amp;quot;～&amp;quot;を省略して直接\@～\@と書くことができます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正しい例&lt;br /&gt;
 	;代入はFORM構文&lt;br /&gt;
 	STR:0 = あいう&lt;br /&gt;
 	;加算は文字列式&lt;br /&gt;
 	RESULTS += STR:0&lt;br /&gt;
 	;文字列式に定文字列を使用する例&lt;br /&gt;
 	RESULTS += &amp;quot;えお&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	;文字列式にFORM構文を使用する例&lt;br /&gt;
 	PRINTS @&amp;quot;%RESULTS%かきくけこ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;以下の4行はすべて同じである&lt;br /&gt;
 	PRINTS STR:0 + &amp;quot;！&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	PRINTFORM %STR:0%！&lt;br /&gt;
 	PRINTS @&amp;quot;%STR:0%！&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	PRINTFORM %STR:0 + &amp;quot;！&amp;quot;%&lt;br /&gt;
間違った例&lt;br /&gt;
 	;中身が「RESULTS」になる&lt;br /&gt;
 	STR:0 = RESULTS&lt;br /&gt;
 	;エラーが出る&lt;br /&gt;
 	RESULTS += えお&lt;br /&gt;
 	;エラーが出る&lt;br /&gt;
 	RESULTS += %STR:0%&lt;br /&gt;
 	;「@&amp;quot;」と「&amp;quot;」も表示される&lt;br /&gt;
 	PRINTFORM @&amp;quot;%RESULTS%かきくけこ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== INPUTS系でのマクロ構文の使用 ==&lt;br /&gt;
INPUTSやそれに類する入力受付命令で、マクロ式を用いることができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
マクロの書式については[howto 利用方法]のマクロの項目を確認してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
マクロ構文を使わず、単なる文字列として()を使用する場合、\を用いてエスケープしてください。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/howto&amp;diff=39714</id>
		<title>Emuera/howto</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/howto&amp;diff=39714"/>
		<updated>2019-04-09T05:38:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: headers&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 動作環境 =&lt;br /&gt;
.NET Framework 2.0環境が必要です。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Windows XP, Vistaでのみ動作テストしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「アプリケーションを正しく初期化できませんでした」というエラーが出て起動できない場合、.NET Framework 2.0がインストールされていません。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoftのサイトで.NET Framework 2.0ランタイムをダウンロードしてインストールしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 使用方法 =&lt;br /&gt;
EmueraXXX.exeをeramaker.exeと同じフォルダに入れて起動してください。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
(XXXにはバージョンを表す数字が入ります。また、環境によっては.exeが表示されないことがあります。)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
起動しない場合、「動作環境」の節をお読み下さい。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
起動直後にemuera.config、エラー終了した場合にはemuera.logを生成します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本的な操作はeramaker.exeとほぼ同じですがマウスでの操作が可能です。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
選択肢（[]で囲まれた数字）をマウスでポイントしクリックしてください。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
エスケープキーや右クリックで次の選択肢まで飛ばすことができ、右クリックしたままで選択肢を選ぶと選択と同時に次の選択肢まで飛ばします。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
他に、Ctrl+Vでクリップボードの内容を貼り付ける、(eramaker.exe同様に)上下キーを押すことで以前の入力を呼び出す、などが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!EraMakerExで文字列の変換を行なったファイルをそのままで起動することも出来ます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし標準ではこの機能は無効になっているので必要ならばヘルプの設定から&amp;quot;_Rename.csvを利用する&amp;quot;にチェックを入れてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== マクロ ==&lt;br /&gt;
Emueraには簡易的なマクロ機能があります。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば&amp;quot;\e&amp;quot;と入力するとEscキーか右クリックした時と同様に次の選択肢までスキップします。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;\n&amp;quot;と入力するとそこで入力を区切り、次の入力となります。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば&amp;quot;0\e\n1\e\n&amp;quot;と入力すると、0を入力して次の選択肢まで飛ばし1を入力して次の選択肢まで飛ばすことになります。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、(～～)*nで括弧内の入力をn回繰り返します。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;(0\e\n)*3&amp;quot;は&amp;quot;0\e\n0\e\n0\e\n&amp;quot;と同じことです。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、マクロ実行中にEscキーを押すことで、マクロの実行を中止することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作成したマクロはF1-F12キーと関連付けて保存できます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Shiftキーを押しながらF1～F12キーを押すと現在の入力内容をF1～F12キーに保存します。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
その後、F1～F12キーを押すと保存したマクロが入力されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
保存したマクロはmacro.txtに記憶されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
（コンフィグオプション「キーボードマクロを使用する」が有効になっている必要があります）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さらに、Ctrlキーを押しながら数字の0～9キーを押すことで、マクログループを切り替えることができます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
（Emuera起動直後はグループ0が選択されています）&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
グループ0のF1～F12と、グループ1のF1～F12には別のマクロを記憶させることができるため、さらに多くのマクロを記憶できます&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
グループは入力ボックスでマウス右クリック時に出るコンテクストメニューからも変更できます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
macro.txtを直接テキストエディタで編集することもできます&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;マクロキーF○:&amp;quot;のコロンより右側に、F○キーを押した場合に入力したいマクロを記述します&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;G×:マクロキーF○:&amp;quot;はグループ×を選択時のマクロです&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;グループ×:マクログループ×に設定&amp;quot;のコロンより右側のメッセージを変更すれば、&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
グループ×に切り替えた際の表示文字列を変更することもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= メニュー =&lt;br /&gt;
この機能を使うにはコンフィグの&amp;quot;メニューを使用する&amp;quot;の項目が有効になっている必要があります。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
標準で有効になっています。&lt;br /&gt;
== ファイル ==&lt;br /&gt;
=== 再起動 ===&lt;br /&gt;
Emueraを再起動します。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
セーブしてない場合、実行中のゲームの情報は失われますので注意してください。&lt;br /&gt;
=== ログを保存する ===&lt;br /&gt;
過去ログを名前を付けてファイルに保存します。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
保存される最大の行数は履歴ログの行数と同じです。&lt;br /&gt;
=== タイトル画面へもどる ===&lt;br /&gt;
タイトルに戻ります。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
セーブしてない場合、実行中のゲームの情報は失われますので注意してください。&lt;br /&gt;
=== コードを読み直す ===&lt;br /&gt;
ゲームの情報はそのままに、.erbファイルを読み直します。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
既に呼び出されている関数については読み直す前のコードが実行されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
呼び出されている関数がなくなるまで前のコードはメモリ上に残りますので連続して使用するとメモリが不足することがあります。&lt;br /&gt;
=== 終了 ===&lt;br /&gt;
Emueraを終了します&lt;br /&gt;
== ヘルプ ==&lt;br /&gt;
=== 設定 ===&lt;br /&gt;
コンフィグの設定をします。設定の詳細は[config コンフィグ]を参照してください。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/EmuDic&amp;diff=39713</id>
		<title>Emuera/EmuDic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/EmuDic&amp;diff=39713"/>
		<updated>2019-04-09T05:26:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: imported japanese page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= 一般 =&lt;br /&gt;
== 行末コメント ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	A = B ;AにBを代入&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このように行の末尾にコメントを挿入できます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、一部例外があり、「PRINT」命令のように引数が単純文字列の命令の場合にはコメント化されず文字列の一部と評価されます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	PRINT foobar;ほげほげ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、「foobar;ほげほげ」がPRINTされます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 行の連結 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	{&lt;br /&gt;
 		DIM CONST HOGE =&lt;br /&gt;
 			1,2,3,4&lt;br /&gt;
 	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
と書くと「#DIM CONST HOGE = 1,2,3,4」と解釈されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'{'、'}'の行にはホワイトスペース以外の他の文字が存在してはなりません&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
改行記号のある位置には半角スペースが補われます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
つまり関数名・変数名の途中で行を分割することはできないほか、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PRINTなどを分割すると表示文字列の中に改行だった半角スペースが含まれます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraの文法解釈において行連結処理はコメントの解釈より先に行われます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
つまり&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	{&lt;br /&gt;
 		#DIM CONST HOGE =&lt;br /&gt;
 			1,2,3,4 ;コメント&lt;br /&gt;
 			,5,6,7,8&lt;br /&gt;
 	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
は「#DIM CONST HOGE = 1,2,3,4 ;コメント ,5,6,7,8」となり、&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
「,5,6,7,8」は行末コメントの一部とみなされ無視されます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 特別なコメント行 ==&lt;br /&gt;
=== ;!; ===&lt;br /&gt;
Emuera、eramakerのいずれでも、;で始まる行はコメント行とみなされますが、Emueraは;!;で始まる行はコメントではなく有効な行とみなします。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eramakerでは実行してほしくない文を記述する際に使ってください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば@SHOWSHOPに以下のスクリプトを加えるとEmueraでの動作を禁止できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;!;PRINTW このスクリプトはEmueraでは実行できません&lt;br /&gt;
 	;!;QUIT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、[SKIPSTART]や[SKIPEND]と併用することで、以下のスクリプトのようにEmuera以外での動作を禁止できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emuera以外では実行してほしくない文を記述する際に使ってください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPSTART]&lt;br /&gt;
 	PRINTW このスクリプトはEmuera以外では実行できません&lt;br /&gt;
 	QUIT&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPEND]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ;#; ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;;#;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;で始まる行はデバッグモード時のみ実行されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
非デバッグモード時ではコメント行と見なされ実行されません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、DEBUG系命令は元々非デバッグモード時には無視されるので、;#;を行頭に付ける必要はありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同様にデバッグ変数も非デバッグモード時には空文字列又は0のため、エラーの心配はありません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
デバッグモードについては[debug こちら]を参照してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== キャラクタ配列 ==&lt;br /&gt;
eramakerではおそらくキャラクタ作成用の配列が100個しか用意されていません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため、chara3.csvとchara03.csvとchara3B.csvでそれぞれ別のキャラを定義しても一人しか有効になりません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraではキャラクタはメモリが許す限りいくらでも定義できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;quot;chara*.csv&amp;quot;に該当すればchara101.csv、charaABC.csvなどどんなファイルでも読みに行きます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
キャラの番号が重複し、ADDCHARA又はADDSPCHARAの際に複数の候補がある場合、先に読み込まれた方のみが有効になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 整数型の値の範囲 ==&lt;br /&gt;
eramakerで扱える整数は32ビット符号付整数、すなわち-2147483648～2147483647の範囲です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraでは吉里吉里と同じく64ビット符号付整数、-9223372036854775808～9223372036854775807の範囲の値を扱います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 配列変数への一括代入 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	A:10 = 1,2,3&lt;br /&gt;
 	DA:0:0 = 1,2,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上のように書いた場合、A:10～A:12にそれぞれ1,2,3の値が代入されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
下のような多次元配列では、DA:0:0～DA:0:2にそれぞれ1,2,3の値が代入されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DA:0:0～DA:0:99の次にDA:1:0に代入することはなく、配列外参照エラーになります&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、複合代入演算には使えません（A += 1,2,3 などは不可）。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、文字列型配列変数への代入に一括代入を用いる場合、[exetc#h4-.E6.96.87.E5.AD.97.E5.88.97.E5.BC.8F.E3.82.92.E7.94.A8.E3.81.84.E3.81.9F.E6.96.87.E5.AD.97.E5.88.97.E5.A4.89.E6.95.B0.E3.81.B8.E3.81.AE.E4.BB.A3.E5.85.A5 文字列式を用いた代入]を行わなくてはなりません&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;STR:20に「いちご,メロン,ブルーハワイ」という文字列が代入される&lt;br /&gt;
 	STR:20 = いちご,メロン,ブルーハワイ&lt;br /&gt;
 	;STR:20～STR22にそれぞれ「いちご」「メロン」「ブルーハワイ」が代入される&lt;br /&gt;
 	STR:20 '= &amp;quot;いちご&amp;quot;, &amp;quot;メロン&amp;quot;, &amp;quot;ブルーハワイ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FORM構文を用いた文字列変数への代入 ==&lt;br /&gt;
文字列変数への代入の際、PRINTFORMと同じ形式で代入する文字列を指定できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	SAVESTR:0 = %RESULTS%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この文でSAVESTR:0にRESULTSの中身を代入することができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同じ文はeramakerではSAVESTR:0に%RESULTS%という文字列そのものを代入したことになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraで%RESULTS%という文字列そのものを代入したい場合、以下のように書いてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	SAVESTR:0 = \%RESULT\%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
\記号の直後の文字はシステム記号として扱われません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
\記号自体を文字列に含めたい場合は\\としてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あまりないケースですが、eramakerとEmueraで同じ動作をさせたい場合は以下のように書く必要があります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;!;SAVESTR:0 = \%RESULT\%&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPSTART]&lt;br /&gt;
 	SAVESTR:0 = %RESULTS%&lt;br /&gt;
 	;!;[SKIPEND]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文字列式を用いた文字列変数への代入 ==&lt;br /&gt;
ver1813以降のEmueraでは新たに、代入演算子'=と文字列式を用いて文字列変数への代入を行うことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;「STR = あいう」と同様&lt;br /&gt;
 	STR '= &amp;quot;あいう&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	;「STR = %TSTR:0%いろは」と同様&lt;br /&gt;
 	STR '= TSTR:0 + &amp;quot;いろは&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文字列による配列変数の要素の指定 ==&lt;br /&gt;
以下の変数について、引数を*.csvで定義した文字列にして呼び出すことができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Emueraの新規変数についての詳細は[exvar Emueraで追加された拡張文法 - 定数・変数]をご覧ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	ITEM (item.csv)&lt;br /&gt;
 	ITEMSALES (item.csv)&lt;br /&gt;
 	LOSEBASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	BASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	MAXBASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	ABL (abl.csv)&lt;br /&gt;
 	TALENT (talent.csv)&lt;br /&gt;
 	EXP (exp.csv)&lt;br /&gt;
 	MARK (mark.csv)&lt;br /&gt;
 	RELATION (chara*.csv)&lt;br /&gt;
 	UP (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	DOWN (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	PALAM (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	JUEL (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	GOTJUEL (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	STAIN (stain.csv)&lt;br /&gt;
 	SOURCE (source.csv)&lt;br /&gt;
 	EX (ex.csv)&lt;br /&gt;
 	NOWEX (ex.csv)&lt;br /&gt;
 	TEQUIP (tequip.csv)&lt;br /&gt;
 	EQUIP (equip.csv)&lt;br /&gt;
 	FLAG (flag.csv)&lt;br /&gt;
 	TFLAG (tflag.csv)&lt;br /&gt;
 	CFLAG (cflag.csv)&lt;br /&gt;
 	STR (strname.csv)&lt;br /&gt;
 	SAVESTR (savestr.csv)&lt;br /&gt;
 	以下はEmueraから追加された変数&lt;br /&gt;
 	ITEMPRICE (item.csv)&lt;br /&gt;
 	DOWNBASE (base.csv)&lt;br /&gt;
 	CUP (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	CDOWN (palam.csv)&lt;br /&gt;
 	TCVAR (tcvar.csv)&lt;br /&gt;
 	TSTR (tstr.csv)&lt;br /&gt;
 	CSTR (cstr.csv)&lt;br /&gt;
 	CDFLAG (cdflag1.csv, cdflag2.csv)&lt;br /&gt;
 	GLOBAL (global.csv)&lt;br /&gt;
 	GLOBALS (globals.csv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;2,技巧&amp;quot;という定義があれば、以下の4つの行は同じ意味になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	ABL:技巧 += 1&lt;br /&gt;
 	ABL:2 += 1&lt;br /&gt;
 	ABL:&amp;quot;技巧&amp;quot; += 1&lt;br /&gt;
 	ABL:(ABLNAME:2) += 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RELATIONについてはNAME、CALLNAMEのいずれでも指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同名で複数の定義がある場合、先に定義されている方が呼ばれます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;2,技巧&amp;quot;と&amp;quot;4,技巧&amp;quot;があり、&amp;quot;2,技巧&amp;quot;の方が前の行で定義されているならば、&amp;quot;ABL:技巧&amp;quot;は&amp;quot;ABL:2&amp;quot;になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
文字列は式や変数でも可能です。その場合は以下のように()を付けてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	ABL:(RESULTS:0) = ABL:(RESULTS:0) + 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
()を省略した場合、アイテム名と変数名が同一になる場合があります。その場合は変数が優先されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;0,ローター&amp;quot;という定義がある場合、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	@HOGE&lt;br /&gt;
 	#DIM ローター, 0&lt;br /&gt;
 	ローター = 1&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML {ABL:ローター}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この場合、0番目のABLではなく1番目のABLであると解釈されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
同様に、アイテム名が数値の場合、数値としての解釈が優先されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;0,10&amp;quot;という定義をしABL:10を参照した場合は0番目のABLとは解釈されず10番目のABLとなります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これはchara*.csv内の定義においても使用できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばabl.csvに&amp;quot;2,技巧&amp;quot;という定義があれば、以下の2つの行は同じ意味になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	能力,2,2&lt;br /&gt;
 	能力,技巧,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただし、相性(RELATION)には使えません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
chara*.csvを読んでいる段階ではシステムがcharaの名前とNOの対応を把握していないためです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 書式付文字列（FORM構文）拡張 ==&lt;br /&gt;
PRINTFORMなどでつかわれる書式付文字列のうち、{}、%%に表示桁数（文字数）を指定できます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{変数・数式等, 表示桁数, 揃え(LEFT or RIGHT)}、%変数、文字列式等, 表示桁数, 揃え(LEFT or RIGHT)%という形式で指定します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
文字数は全角文字を2文字と数えます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
表示桁数（文字数）に足りない部分は半角スペースが追加されます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常は右揃えですが、キーワードLEFTを指定すると左揃えになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
指定された表示桁数よりもとの桁数の方が大きい場合、そのまま表示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	A = 123456&lt;br /&gt;
 	STR:0 = あいう&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A,10}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A,10,LEFT}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0%]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0,10%]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0,10,LEFT%]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [{A,2}]&lt;br /&gt;
 	PRINTFORML [%STR:0,2%]&lt;br /&gt;
 ;結果&lt;br /&gt;
 [123456]&lt;br /&gt;
 [    123456]&lt;br /&gt;
 [123456    ]&lt;br /&gt;
 [あいう]&lt;br /&gt;
 [    あいう]&lt;br /&gt;
 [あいう    ]&lt;br /&gt;
 [123456]&lt;br /&gt;
 [あいう]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 文字列式中での書式付文字列（FORM構文）の使用 ==&lt;br /&gt;
PRINTSやユーザー定義の式中関数の引数といった文字列式中でFORM構文を使用するとエラーになります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのため文字列式中で書式付文字列を使用する場合、文字列式中で定文字列を使うときに&amp;quot;～&amp;quot;を使用するのと同じように&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
@&amp;quot;～&amp;quot;を使用します。&lt;br /&gt;
また、@&amp;quot;～&amp;quot;の中の文字列が\@～\@を用いた三項演算子による記載のみである場合、@&amp;quot;～&amp;quot;を省略して直接\@～\@と書くことができます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正しい例&lt;br /&gt;
 	;代入はFORM構文&lt;br /&gt;
 	STR:0 = あいう&lt;br /&gt;
 	;加算は文字列式&lt;br /&gt;
 	RESULTS += STR:0&lt;br /&gt;
 	;文字列式に定文字列を使用する例&lt;br /&gt;
 	RESULTS += &amp;quot;えお&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	;文字列式にFORM構文を使用する例&lt;br /&gt;
 	PRINTS @&amp;quot;%RESULTS%かきくけこ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 	;以下の4行はすべて同じである&lt;br /&gt;
 	PRINTS STR:0 + &amp;quot;！&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	PRINTFORM %STR:0%！&lt;br /&gt;
 	PRINTS @&amp;quot;%STR:0%！&amp;quot;&lt;br /&gt;
 	PRINTFORM %STR:0 + &amp;quot;！&amp;quot;%&lt;br /&gt;
間違った例&lt;br /&gt;
 	;中身が「RESULTS」になる&lt;br /&gt;
 	STR:0 = RESULTS&lt;br /&gt;
 	;エラーが出る&lt;br /&gt;
 	RESULTS += えお&lt;br /&gt;
 	;エラーが出る&lt;br /&gt;
 	RESULTS += %STR:0%&lt;br /&gt;
 	;「@&amp;quot;」と「&amp;quot;」も表示される&lt;br /&gt;
 	PRINTFORM @&amp;quot;%RESULTS%かきくけこ&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== INPUTS系でのマクロ構文の使用 ==&lt;br /&gt;
INPUTSやそれに類する入力受付命令で、マクロ式を用いることができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
マクロの書式については[howto 利用方法]のマクロの項目を確認してください。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
マクロ構文を使わず、単なる文字列として()を使用する場合、\を用いてエスケープしてください。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/config&amp;diff=39712</id>
		<title>Emuera/config</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/config&amp;diff=39712"/>
		<updated>2019-04-09T05:11:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: imported japanese page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== デバッグコマンド ===&lt;br /&gt;
※標準ではデバッグコマンドは使用できません。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
必要ならヘルプの設定から&amp;quot;デバッグコマンドを使用する&amp;quot;にチェックを入れてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※この機能は[debug デバッグモード]が無かったバージョンの簡易的な機能です。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
現バージョンでのデバッグには[debug デバッグモード]での起動を勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スクリプト実行中（ゲーム中）、&amp;quot;@&amp;quot;で始まる文字列を入力するとデバッグコマンドとして受け付けられます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
大文字小文字を区別するかどうかはemuera.config中の&amp;quot;大文字小文字の違いを無視する&amp;quot;の指定に依存します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
デバッグコマンドはERBと同じ書式で指定します。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 @MONEY = 10000&lt;br /&gt;
 @PRINTV FLAG:200&lt;br /&gt;
 @PRINTFORM %NAME:MASTER%のCFAG(1) = {CFLAG:MASTER:1}&lt;br /&gt;
 @ADDCHARA 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
のように書くことができます。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、単に変数や数式を入力した場合、それらの値が出力されます&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
（下記の@の後の半角スペースは必須ではありません）&lt;br /&gt;
 @ FLAG:200&lt;br /&gt;
 @ @&amp;quot;%NAME:MASTER%のCFAG(1) = {CFLAG:MASTER:1}&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただしIFやCALLのようなスクリプトの流れを変える命令や、INPUTやWAITのように入力を要求する命令は使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
いくつかのERBにはない命令があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* @REBOOT &amp;lt;/br&amp;gt;再起動してemuera.configやcsv、erbファイルを読み直します。&lt;br /&gt;
* @OUTPUT &amp;lt;/br&amp;gt;現在のログをemuera.logに出力します。既に存在する場合は上書きされます。&amp;lt;/br&amp;gt;これはOUTPUTLOG命令と同じ動作です。&lt;br /&gt;
* @EXIT &amp;lt;/br&amp;gt;Emueraを終了します。QUIT命令と同じ動作です。&lt;br /&gt;
* @CONFIG &amp;lt;/br&amp;gt;設定ダイアログを開きます。&lt;br /&gt;
* @DEBUG &amp;lt;/br&amp;gt;デバッグダイアログを開きます。これは[debug デバッグモード]で起動した場合のみ有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記以外、つまり通常のERBの命令を実行した場合、MASTERの名前・呼び名が強制的に&amp;quot;イカサマ&amp;quot;になります。&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
これはデバッグコマンドがチートとしての性質も持つため、乱用を防ぐための措置です。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/howto&amp;diff=39711</id>
		<title>Emuera/howto</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera/howto&amp;diff=39711"/>
		<updated>2019-04-09T04:56:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: imported japanese page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== 動作環境 ===&lt;br /&gt;
.NET Framework 2.0環境が必要です。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Windows XP, Vistaでのみ動作テストしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「アプリケーションを正しく初期化できませんでした」というエラーが出て起動できない場合、.NET Framework 2.0がインストールされていません。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Microsoftのサイトで.NET Framework 2.0ランタイムをダウンロードしてインストールしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 使用方法 ===&lt;br /&gt;
EmueraXXX.exeをeramaker.exeと同じフォルダに入れて起動してください。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
(XXXにはバージョンを表す数字が入ります。また、環境によっては.exeが表示されないことがあります。)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
起動しない場合、「動作環境」の節をお読み下さい。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
起動直後にemuera.config、エラー終了した場合にはemuera.logを生成します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本的な操作はeramaker.exeとほぼ同じですがマウスでの操作が可能です。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
選択肢（[]で囲まれた数字）をマウスでポイントしクリックしてください。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
エスケープキーや右クリックで次の選択肢まで飛ばすことができ、右クリックしたままで選択肢を選ぶと選択と同時に次の選択肢まで飛ばします。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
他に、Ctrl+Vでクリップボードの内容を貼り付ける、(eramaker.exe同様に)上下キーを押すことで以前の入力を呼び出す、などが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!EraMakerExで文字列の変換を行なったファイルをそのままで起動することも出来ます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし標準ではこの機能は無効になっているので必要ならばヘルプの設定から&amp;quot;_Rename.csvを利用する&amp;quot;にチェックを入れてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== マクロ ====&lt;br /&gt;
Emueraには簡易的なマクロ機能があります。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば&amp;quot;\e&amp;quot;と入力するとEscキーか右クリックした時と同様に次の選択肢までスキップします。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;\n&amp;quot;と入力するとそこで入力を区切り、次の入力となります。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えば&amp;quot;0\e\n1\e\n&amp;quot;と入力すると、0を入力して次の選択肢まで飛ばし1を入力して次の選択肢まで飛ばすことになります。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、(～～)*nで括弧内の入力をn回繰り返します。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;(0\e\n)*3&amp;quot;は&amp;quot;0\e\n0\e\n0\e\n&amp;quot;と同じことです。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、マクロ実行中にEscキーを押すことで、マクロの実行を中止することができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
作成したマクロはF1-F12キーと関連付けて保存できます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Shiftキーを押しながらF1～F12キーを押すと現在の入力内容をF1～F12キーに保存します。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
その後、F1～F12キーを押すと保存したマクロが入力されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
保存したマクロはmacro.txtに記憶されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
（コンフィグオプション「キーボードマクロを使用する」が有効になっている必要があります）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さらに、Ctrlキーを押しながら数字の0～9キーを押すことで、マクログループを切り替えることができます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
（Emuera起動直後はグループ0が選択されています）&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
グループ0のF1～F12と、グループ1のF1～F12には別のマクロを記憶させることができるため、さらに多くのマクロを記憶できます&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
グループは入力ボックスでマウス右クリック時に出るコンテクストメニューからも変更できます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
macro.txtを直接テキストエディタで編集することもできます&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;マクロキーF○:&amp;quot;のコロンより右側に、F○キーを押した場合に入力したいマクロを記述します&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;G×:マクロキーF○:&amp;quot;はグループ×を選択時のマクロです&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;グループ×:マクログループ×に設定&amp;quot;のコロンより右側のメッセージを変更すれば、&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
グループ×に切り替えた際の表示文字列を変更することもできます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== メニュー ===&lt;br /&gt;
この機能を使うにはコンフィグの&amp;quot;メニューを使用する&amp;quot;の項目が有効になっている必要があります。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
標準で有効になっています。&lt;br /&gt;
==== ファイル ====&lt;br /&gt;
===== 再起動 =====&lt;br /&gt;
Emueraを再起動します。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
セーブしてない場合、実行中のゲームの情報は失われますので注意してください。&lt;br /&gt;
===== ログを保存する =====&lt;br /&gt;
過去ログを名前を付けてファイルに保存します。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
保存される最大の行数は履歴ログの行数と同じです。&lt;br /&gt;
===== タイトル画面へもどる =====&lt;br /&gt;
タイトルに戻ります。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
セーブしてない場合、実行中のゲームの情報は失われますので注意してください。&lt;br /&gt;
===== コードを読み直す =====&lt;br /&gt;
ゲームの情報はそのままに、.erbファイルを読み直します。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
既に呼び出されている関数については読み直す前のコードが実行されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
呼び出されている関数がなくなるまで前のコードはメモリ上に残りますので連続して使用するとメモリが不足することがあります。&lt;br /&gt;
===== 終了 =====&lt;br /&gt;
Emueraを終了します&lt;br /&gt;
==== ヘルプ ====&lt;br /&gt;
===== 設定 =====&lt;br /&gt;
コンフィグの設定をします。設定の詳細は[config コンフィグ]を参照してください。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera&amp;diff=39710</id>
		<title>Emuera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera&amp;diff=39710"/>
		<updated>2019-04-09T04:46:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: /* eramaker basic Information for Developers */  title translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This is a work in progress port/translation of the Emuera wiki at https://osdn.net/projects/emuera/wiki/FrontPage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Things will be incomplete or missing.&lt;br /&gt;
== Information about eramaker ==&lt;br /&gt;
Most of the features implemented in eramaker are not explained in this Wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Please refer to the following link (external link) about them. http://cbaku.com/b/2010/12/eramaker/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information for end users ==&lt;br /&gt;
* [[Emuera/howto|How to Use]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/config|Config Settings]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/shortcut|Shortcut Keys]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/history|Update History]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/Thread|Emuera thread]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==eramaker basic Information for Developers==&lt;br /&gt;
* [[Emuera/EmuDic|Glossary]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/debugcom|Debug Commands]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/debug|Debug Mode]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/replace|_replace.csv]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/exconfig|Forcing a Config item]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/flow|Flowchart]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/diff|Differences with eramaker]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/extended|Extended syntax added in Emuera]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exetc|General]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exop|Operations]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exvar|Constants / Variables]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/UserVars|User-Defined Variables]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/excom|Instructions]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exfunc|Function / Preprocessor]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exmeth|Functions that can be used in expressions]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/UserMeth|User-defined in-expression functions]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/ERH|Header Files（ERH）]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exhtml|HTML_PRINT related]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/resources|Resource file]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera&amp;diff=39709</id>
		<title>Emuera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera&amp;diff=39709"/>
		<updated>2019-04-09T04:08:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: /* Information for end users */  title translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This is a work in progress port/translation of the Emuera wiki at https://osdn.net/projects/emuera/wiki/FrontPage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Things will be incomplete or missing.&lt;br /&gt;
== Information about eramaker ==&lt;br /&gt;
Most of the features implemented in eramaker are not explained in this Wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Please refer to the following link (external link) about them. http://cbaku.com/b/2010/12/eramaker/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information for end users ==&lt;br /&gt;
* [[Emuera/howto|How to Use]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/config|Config Settings]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/shortcut|Shortcut Keys]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/history|Update History]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/Thread|Emuera thread]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==eramaker basic Information for Developers==&lt;br /&gt;
* [[Emuera/EmuDic|用語集]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/debugcom|デバッグコマンド]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/debug|デバッグモード]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/replace|_replace.csv]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/exconfig|コンフィグ項目の強制]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/flow|フロー図]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/diff|eramakerとの相違点]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/extended|Emueraで追加された拡張文法]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exetc|一般]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exop|演算]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exvar|定数・変数]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/UserVars|ユーザー定義の変数]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/excom|命令]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exfunc|関数・プリプロセッサ]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exmeth|式中で使える関数]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/UserMeth|ユーザー定義の式中関数]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/ERH|ヘッダーファイル（ERH）]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exhtml|HTML_PRINT関連]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/resources|リソースファイル]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera&amp;diff=39707</id>
		<title>Emuera</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Emuera&amp;diff=39707"/>
		<updated>2019-04-04T21:52:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: project start&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This is a work in progress port/translation of the Emuera wiki at https://osdn.net/projects/emuera/wiki/FrontPage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Things will be incomplete or missing.&lt;br /&gt;
== Information about eramaker ==&lt;br /&gt;
Most of the features implemented in eramaker are not explained in this Wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Please refer to the following link (external link) about them. http://cbaku.com/b/2010/12/eramaker/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Information for end users ==&lt;br /&gt;
* [[Emuera/howto|利用方法]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/config|コンフィグ設定]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/shortcut|ショートカットキー]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/history|更新履歴]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/Thread|Emueraスレッド]]&lt;br /&gt;
==eramaker basic Information for Developers==&lt;br /&gt;
* [[Emuera/EmuDic|用語集]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/debugcom|デバッグコマンド]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/debug|デバッグモード]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/replace|_replace.csv]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/exconfig|コンフィグ項目の強制]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/flow|フロー図]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/diff|eramakerとの相違点]]&lt;br /&gt;
* [[Emuera/extended|Emueraで追加された拡張文法]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exetc|一般]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exop|演算]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exvar|定数・変数]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/UserVars|ユーザー定義の変数]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/excom|命令]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exfunc|関数・プリプロセッサ]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exmeth|式中で使える関数]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/UserMeth|ユーザー定義の式中関数]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/ERH|ヘッダーファイル（ERH）]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/exhtml|HTML_PRINT関連]]&lt;br /&gt;
** [[Emuera/resources|リソースファイル]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraSekaQ&amp;diff=39705</id>
		<title>EraSekaQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraSekaQ&amp;diff=39705"/>
		<updated>2019-03-22T04:03:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: translation active&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;width: 13%; float:right;border:1px solid gray&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-size: 120%; text-align: center; border: 1px solid #A9A9A9; background-color: #FFE6E6; padding:0.2em 0.4em;&amp;quot;|  eraSekaQ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Creator: Bafo (ばふぉ)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Translation Status: Active&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [Contributors]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://gitgud.io/era-games/eraSekaQ Repository link]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Synopsis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Operate the adventurer who challenges the Labyrinth of the World Tree (Yggdrasil) where the they go through erotic experiences. The main character is not intended to train others.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This game is the second creation of the world tree labyrinth series. The contents of the game have not been completed yet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay ==&lt;br /&gt;
''[[EraSekaQ: Gameplay]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[EraSekaQ: Characters]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraSekaQ&amp;diff=39704</id>
		<title>EraSekaQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraSekaQ&amp;diff=39704"/>
		<updated>2019-03-21T20:33:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: author's name&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;width: 13%; float:right;border:1px solid gray&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-size: 120%; text-align: center; border: 1px solid #A9A9A9; background-color: #FFE6E6; padding:0.2em 0.4em;&amp;quot;|  eraSekaQ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Creator: Bafo (ばふぉ)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Translation Status: None&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [Contributors]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://gitgud.io/era-games/eraSekaQ Repository link]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Synopsis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Operate the adventurer who challenges the Labyrinth of the World Tree (Yggdrasil) where the they go through erotic experiences. The main character is not intended to train others.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This game is the second creation of the world tree labyrinth series. The contents of the game have not been completed yet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay ==&lt;br /&gt;
''[[EraSekaQ: Gameplay]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[EraSekaQ: Characters]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraSekaQ&amp;diff=39702</id>
		<title>EraSekaQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraSekaQ&amp;diff=39702"/>
		<updated>2019-03-21T02:45:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: removed bugged commentary&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;width: 13%; float:right;border:1px solid gray&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-size: 120%; text-align: center; border: 1px solid #A9A9A9; background-color: #FFE6E6; padding:0.2em 0.4em;&amp;quot;|  eraSekaQ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Creator: ??? &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Translation Status: Nonexistent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [Contributors]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://gitgud.io/era-games/eraSekaQ Repository link]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Synopsis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Operate the adventurer who challenges the Labyrinth of the World Tree (Yggdrasil) where the they go through erotic experiences. The main character is not intended to train others.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This game is the second creation of the world tree labyrinth series. The contents of the game have not been completed yet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay ==&lt;br /&gt;
''[[EraSekaQ: Gameplay]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[EraSekaQ: Characters]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraSekaQ&amp;diff=39701</id>
		<title>EraSekaQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraSekaQ&amp;diff=39701"/>
		<updated>2019-03-21T02:44:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: added Games category&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;width: 13%; float:right;border:1px solid gray&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-size: 120%; text-align: center; border: 1px solid #A9A9A9; background-color: #FFE6E6; padding:0.2em 0.4em;&amp;quot;|  eraSekaQ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Creator: ??? &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Translation Status: Nonexistent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [Contributors]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://gitgud.io/era-games/eraSekaQ Repository link]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Synopsis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Operate the adventurer who challenges the Labyrinth of the World Tree (Yggdrasil) where the they go through erotic experiences. The main character is not intended to train others.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This game is the second creation of the world tree labyrinth series. The contents of the game have not been completed yet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay ==&lt;br /&gt;
''[[EraSekaQ: Gameplay]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[EraSekaQ: Characters]]''&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
== Project Contributors: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Developers: ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Japanese/English&amp;gt;'', ''&amp;lt;Creator&amp;gt;''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Japanese/English&amp;gt;''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Japanese/English&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Translators: ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Language&amp;gt;''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Language&amp;gt;''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Language&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Writers: ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Language&amp;gt;''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Language&amp;gt;''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Language&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contributing: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What you need: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== General Requirements: ====&lt;br /&gt;
* Item 1&lt;br /&gt;
* Item 2&lt;br /&gt;
* Item 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Developer: ====&lt;br /&gt;
* Item 1&lt;br /&gt;
* Item 2&lt;br /&gt;
* Item 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Translator: ====&lt;br /&gt;
* Item 1&lt;br /&gt;
* Item 2&lt;br /&gt;
* Item 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Writer: ====&lt;br /&gt;
* Item 1&lt;br /&gt;
* Item 2&lt;br /&gt;
* Item 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Becoming a contributor: ===&lt;br /&gt;
--!&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
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		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraSekaQ&amp;diff=39700</id>
		<title>EraSekaQ</title>
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		<updated>2019-03-21T02:42:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: Page created&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;width: 13%; float:right;border:1px solid gray&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-size: 120%; text-align: center; border: 1px solid #A9A9A9; background-color: #FFE6E6; padding:0.2em 0.4em;&amp;quot;|  eraSekaQ&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Creator: ??? &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Translation Status: Nonexistent&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [Contributors]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://gitgud.io/era-games/eraSekaQ Repository link]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Synopsis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Operate the adventurer who challenges the Labyrinth of the World Tree (Yggdrasil) where the they go through erotic experiences. The main character is not intended to train others.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This game is the second creation of the world tree labyrinth series. The contents of the game have not been completed yet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gameplay ==&lt;br /&gt;
''[[EraSekaQ: Gameplay]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''[[EraSekaQ: Characters]]''&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
== Project Contributors: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Developers: ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Japanese/English&amp;gt;'', ''&amp;lt;Creator&amp;gt;''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Japanese/English&amp;gt;''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Japanese/English&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Translators: ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Language&amp;gt;''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Language&amp;gt;''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Language&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Writers: ===&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Language&amp;gt;''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Language&amp;gt;''&lt;br /&gt;
* &amp;lt;Name Here&amp;gt; ''&amp;lt;Language&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contributing: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What you need: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== General Requirements: ====&lt;br /&gt;
* Item 1&lt;br /&gt;
* Item 2&lt;br /&gt;
* Item 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Developer: ====&lt;br /&gt;
* Item 1&lt;br /&gt;
* Item 2&lt;br /&gt;
* Item 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Translator: ====&lt;br /&gt;
* Item 1&lt;br /&gt;
* Item 2&lt;br /&gt;
* Item 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Writer: ====&lt;br /&gt;
* Item 1&lt;br /&gt;
* Item 2&lt;br /&gt;
* Item 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Becoming a contributor: ===&lt;br /&gt;
--!&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
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	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraTohoK&amp;diff=39699</id>
		<title>EraTohoK</title>
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		<updated>2019-03-19T03:04:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: added Touhou category&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Placeholder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]] [[Category:Touhou]] [[Category:K]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraToho_TheWorld&amp;diff=39698</id>
		<title>EraToho TheWorld</title>
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		<updated>2019-03-19T03:02:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: added Touhou category&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;width: 13%; float:right;border:1px solid gray&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-size: 120%; text-align: center; border: 1px solid #A9A9A9; background-color: #FFE6E6; padding:0.2em 0.4em;&amp;quot;| [[File:Era_toho_tw_title_full.png|300px]]  &lt;br /&gt;
eraTohoTW&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Genre:  Dating Simulator&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Developer(s): ??? &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Current Version: 4.633 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Translation Status: Active&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [Contributors]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://gitgud.io/era-games/eratohoTW Repository link]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wiki.eragames.rip/zips/eratohoTW-eng-dev.zip Latest development build.]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://wiki.eragames.rip/zips/eratohoTW-release-dev.zip Latest release build.]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://wiki.eragames.rip/bugreport.php?game=TW Bug reporter.]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
* Dating sim with Touhou character&lt;br /&gt;
* Time-stop mechanics&lt;br /&gt;
* Not a trainer&lt;br /&gt;
* Active translation&lt;br /&gt;
* Very love-focused&lt;br /&gt;
= Synopsis =&lt;br /&gt;
An open-world dating sim featuring the Touhou cast aside from some PC-98 characters. There is no set goal, nor any endings.&lt;br /&gt;
= Gameplay =&lt;br /&gt;
The game consists of two parts. The first is the sleep or home menu, here some settings can be changed, and progress can be saved. Waking up puts the player in the game proper. They can explore and walk around maps and interact with people.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
More to come.&lt;br /&gt;
= State =&lt;br /&gt;
The game is being actively translated, some characters even have translated dialog. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
There are two playable branches. Eng-dev and eng-release. The former is the absolute latest and is the recommended one. If that one is unplayable, try eng-release, which is just an outdated eng-dev.&lt;br /&gt;
[[Category:Games]] [[Category:Touhou]] [[Category:TW]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Category:Type-Moon&amp;diff=39697</id>
		<title>Category:Type-Moon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=Category:Type-Moon&amp;diff=39697"/>
		<updated>2019-03-19T00:57:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: Type-Moon category page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;List of Type-Moon era games&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraTYPE-MOON&amp;diff=39696</id>
		<title>EraTYPE-MOON</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraTYPE-MOON&amp;diff=39696"/>
		<updated>2019-03-19T00:49:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: bullet point&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;width: 13%; float:right;border:1px solid gray&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-size: 120%; text-align: center; border: 1px solid #A9A9A9; background-color: #FFE6E6; padding:0.2em 0.4em;&amp;quot;| [[File:Era_toho_tw_title_full.png|300px]]  &lt;br /&gt;
eraTYPE-MOON&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Genre:  Slave Training&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Developer(s): ??? &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Current Version: ??? &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Translation Status: ???&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [Contributors]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://gitgud.io/era-games/eraTYPE-MOON Repository link]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://wiki.eragames.rip/bugreport.php?game=TYPE-MOON Bug reporter.]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
* Slave Trainer&lt;br /&gt;
* Type-Moon characters&lt;br /&gt;
* Gameplay and menus comepletely translated&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Synopsis =&lt;br /&gt;
Simple slave trainer that includes characters from Type-Moon games, from Tsukihime to Fate Grand Order. Completely translated besides introduction and response lines from characters with custom text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]] [[Category:Type-Moon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.eragames.rip/index.php?title=EraTYPE-MOON&amp;diff=39695</id>
		<title>EraTYPE-MOON</title>
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		<updated>2019-03-19T00:47:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sllypper: Created page with &amp;quot;{| style=&amp;quot;width: 13%; float:right;border:1px solid gray&amp;quot; ! style=&amp;quot;font-size: 120%; text-align: center; border: 1px solid #A9A9A9; background-color: #FFE6E6; padding:0.2em 0.4e...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| style=&amp;quot;width: 13%; float:right;border:1px solid gray&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;font-size: 120%; text-align: center; border: 1px solid #A9A9A9; background-color: #FFE6E6; padding:0.2em 0.4em;&amp;quot;| [[File:Era_toho_tw_title_full.png|300px]]  &lt;br /&gt;
eraTYPE-MOON&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Genre:  Slave Training&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Developer(s): ??? &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Current Version: ??? &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Translation Status: ???&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [Contributors]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://gitgud.io/era-games/eraTYPE-MOON Repository link]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://wiki.eragames.rip/bugreport.php?game=TYPE-MOON Bug reporter.]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
* Simple Slave Trainer with Type-Moon characters&lt;br /&gt;
* Gameplay and menus translated&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Synopsis =&lt;br /&gt;
Simple slave trainer that includes characters from Type-Moon games, from Tsukihime to Fate Grand Order. Completely translated besides introduction and response lines from characters with custom text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Games]] [[Category:Type-Moon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sllypper</name></author>
		
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