Difference between revisions of "Emuera/eramacsv"
< Emuera
(Created page with ". <br>Their ears stand upright and you may well be astonished to notice that they have no tail.<br><br>Visit my blog post ... [http://gg.gg/cmgrw puppies]") |
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| + | <em><b>このファイルの説明を見るだけではイメージが沸きづらい</b></em>と思います。まずサンプルゲームをプレイし、その後でサンプルゲームのCSVファイルをながめながら見ていくとわかりやすいです。<BR> | ||
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| + | ==基本情報== | ||
| + | ===CSVファイルについて=== | ||
| + | eramaker.exeの直下に、CSVという名前のフォルダをおきます。<BR> | ||
| + | CSVファイルには、以下のようなものがあります。<BR> | ||
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| + | <TR><TD>GameBase.csv</TD><TD>ゲームの基本的データを登録します。</TD></TR> | ||
| + | <TR><TD>Palam.csv</TD><TD>調教中パラメータ(快C、苦痛、反感など)を登録します。</TD></TR> | ||
| + | <TR><TD>Abl.csv</TD><TD>能力(V感覚、奉仕精神、マゾっ気など)を登録します。</TD></TR> | ||
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| + | <TR><TD>Exp.csv</TD><TD>経験(V経験、自慰経験など)を登録します。</TD></TR> | ||
| + | <TR><TD>Train.csv</TD><TD>調教コマンド(クンニ、フェラチオ、鞭など)を登録します。</TD></TR> | ||
| + | <TR><TD>Item.csv</TD><TD>アイテム(バイブ、針など)を登録します。</TD></TR> | ||
| + | <TR><TD>Str.csv</TD><TD>ゲーム中で使う色々な文章を登録します。</TD></TR> | ||
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| + | * ゲームコードを(Number)に設定します。これは、誤って別のゲームのセーブデータをロードしてしまうことを防ぐために使います。(Number)は適当な値でかまいません。 | ||
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| + | ====バージョン,(Number)==== | ||
| + | * ゲームのバージョンを(Number)に設定します。画面上は、(Number)を1000で割ったものが表示されます(100なら0.10)。初期状態では、違うバージョンで保存されたセーブデータは読み込まないようになっています。 | ||
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| + | ====最初からいるキャラ,(Number)==== | ||
| + | * ゲーム開始時に、主人公以外でいるキャラを設定します。era lightのように、最初から調教するキャラが決まっているゲームで使います。(Number)にはキャラ番号を指定します。たとえば1を指定すればChara01.csvを、12を指定すればChara12.csvを見に行きます。 | ||
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| + | ====アイテムなし,(Number)==== | ||
| + | * (Number)を1にすると、バイブなどの調教時にアイテムが必要な調教でも、アイテムなしで調教できるようにします。アイテムの概念がないゲームを作るとき、1にしてください。 | ||
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| + | ====バージョン違い認める,(Number)==== | ||
| + | * セーブデータのバージョンが(Number)以上の場合、バージョンが違っても読み込めるようにします。全体に影響を及ぼさないバージョンアップをした場合、これを設定してください。 | ||
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| + | ;バージョン1.20より後のセーブデータは読み込む<BR> | ||
| + | バージョン違い認める,1200 | ||
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| + | ===Palam.csvの書式=== | ||
| + | * 1列目にパラメータ番号を、2列目にパラメータ名を書きます。<BR> | ||
| + | * パラメータ番号の数値は0からはじめ、空き番号は作らないことを推奨します。<BR> | ||
| + | * パラメータ番号は最高で99です。<BR> | ||
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| + | ===Abl.csvの書式=== | ||
| + | * 1列目に能力番号を、2列目に能力名を書きます。<BR> | ||
| + | * 能力番号の数値は0からはじめ、空き番号は作らないことを推奨します。<BR> | ||
| + | * 能力番号は最高で99です。<BR> | ||
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| + | ===Talent.csvの書式=== | ||
| + | * 1列目に素質番号を、2列目に素質名を書きます。<BR> | ||
| + | * 空き番号を作ってもかまいません。<BR> | ||
| + | * 素質番号は最低で0、最高で99です。<BR> | ||
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| + | ===Mark.csvの書式=== | ||
| + | * 1列目に刻印番号を、2列目に刻印名を書きます。<BR> | ||
| + | * 刻印番号の数値は0からはじめ、空き番号は作らないことを推奨します。<BR> | ||
| + | * 刻印番号は最高で99です。<BR> | ||
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| + | ===Exp.csvの書式=== | ||
| + | * 1列目に経験番号を、2列目に経験名を書きます。<BR> | ||
| + | * 空き番号を作ってもかまいません。<BR> | ||
| + | * 経験番号は最低で0、最高で99です。<BR> | ||
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| + | ===Train.csvの書式=== | ||
| + | * 1列目にコマンド番号を、2列目にコマンド名を書きます。<BR> | ||
| + | * 空き番号を作ってもかまいません。<BR> | ||
| + | * コマンド番号は最低で0、最高で99です。<BR> | ||
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| + | ===Item.csvの書式=== | ||
| + | * 1列目にアイテム番号を、2列目にアイテム名を、3列名にアイテムの価格を書きます。<BR> | ||
| + | * 空き番号を作ってもかまいません。<BR> | ||
| + | * アイテム番号は最低で0、最高で99です。<BR> | ||
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| + | ===Str.csvの書式=== | ||
| + | * 1列目に文字列番号を、2列目に文字列を書きます。<BR> | ||
| + | * いちおう文字列の長さに制限はありません。<BR> | ||
| + | * 空き番号を作ってもかまいません。<BR> | ||
| + | * 文字列番号は最低で0、最高で19999です。<BR> | ||
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| + | ===CharaXX.csvの書式=== | ||
| + | ====番号,(Number)==== | ||
| + | * キャラ番号を(Number)に設定します。キャラ同士の相性、同一キャラのスペシャルバージョンなどを作るときに重要です。<BR> | ||
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| + | ====名前,(String)==== | ||
| + | * キャラの名前を(String)に設定します。いちおう文字列の長さに制限はありませんが、長すぎると表示が乱れることが考えられます。<BR> | ||
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| + | ====呼び名,(String)==== | ||
| + | * キャラの呼び名を(String)に設定します。あだ名のあるキャラなどに使いましょう。<BR> | ||
| + | * いちおう文字列の長さに制限はありませんが、長すぎると表示が乱れることが考えられます。<BR> | ||
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| + | ====基礎,(数値1),(数値2)==== | ||
| + | * キャラの基礎パラメータの(数値1)番目を(数値2)に設定します。<BR> | ||
| + | * サンプルゲームでは0番目が体力、1番目が気力、2番目が射精ゲージになっています。<BR> | ||
| + | * (数値1)は最低で0、最高で99です。<BR> | ||
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| + | <BLOCKQUOTE> | ||
| + | <B>例</B><BR> | ||
| + | ;体力が2000で気力が1000<BR> | ||
| + | 基礎,0,2000<BR> | ||
| + | 基礎,1,1000<BR> | ||
| + | </BLOCKQUOTE> | ||
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| + | ====能力,(数値1),(数値2)==== | ||
| + | * キャラの初期能力の(数値1)番目を(数値2)に設定します。<BR> | ||
| + | * (数値1)にはAbl.csvで指定した能力番号を使ってください。<BR> | ||
| + | * (数値2)に特に制限はありませんが、サンプルゲームでは0から5までとしています。<BR> | ||
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| + | ====素質,(Number)==== | ||
| + | * キャラの素質に(Number)番目のものを加えます。<BR> | ||
| + | * (Number)にはTalent.csvで指定した素質番号を使ってください。<BR> | ||
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| + | ====経験,(数値1),(数値2)==== | ||
| + | * キャラの初期経験の(数値1)番目を(数値2)に設定します。<BR> | ||
| + | * (数値1)にはExp.csvで指定した経験番号を使ってください。<BR> | ||
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| + | ====相性,(数値1),(数値2)==== | ||
| + | * (数値1)番目のキャラに対する相性を(数値2)に設定します。<BR> | ||
| + | * (数値1)にはCharaXX.csvでそれぞれ指定したキャラ番号を使ってください。<BR> | ||
| + | * (数値2)は100が標準で、それより低いと相性が悪い、高いと相性がよいという意味になります。<BR> | ||
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| + | ====助手,(Number)==== | ||
| + | * (数値)を1にすると、初期状態から助手として扱われます。 | ||
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| + | ====フラグ,(数値1),(数値2)==== | ||
| + | * (数値1)番目のキャラフラグを(数値2)に設定します。<BR> | ||
| + | * (数値1)は最低で0、最高で999です。<BR> | ||
| + | * キャラフラグはゲーム製作者のアイデア次第で自由に使えます。サンプルゲームでは、0番目のフラグが1であるキャラは「スペシャルキャラ」であるとしています。<BR> | ||
| + | * (※フラグという名前ですが、整数の値なら0と1以外でも大丈夫です)<BR> | ||
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| + | ==知っておくと便利なこと== | ||
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| + | ====Str.csvでの***や+++について==== | ||
| + | * サンプルゲームera lightのStr.csvには、***や+++などが多く出てきます。ゲーム内ではそれぞれ「あかり」「浩之ちゃん」と変換されているはずです。<BR> | ||
| + | * これを完全に理解するにはera basicの知識が必要ですが、ひとまず***は調教しているキャラの名前、+++は主人公の呼び名、$$$は調教しているキャラの呼び名だと知っていればよいでしょう。<BR> | ||
| + | * サンプルゲームerakanonでは助手システムがあります。///は助手の名前、===はそのとき調教している人(主人公or助手)の呼び名に変換されます。 | ||
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| + | ==更新履歴== | ||
| + | * 06/05/01 暫定版公開。 | ||
Revision as of 18:31, 4 April 2020
eramaker CSVファイル書式(暫定版)
このファイルの説明を見るだけではイメージが沸きづらいと思います。まずサンプルゲームをプレイし、その後でサンプルゲームのCSVファイルをながめながら見ていくとわかりやすいです。
Contents
基本情報
CSVファイルについて
eramaker.exeの直下に、CSVという名前のフォルダをおきます。
CSVファイルには、以下のようなものがあります。
| GameBase.csv | ゲームの基本的データを登録します。 |
| Palam.csv | 調教中パラメータ(快C、苦痛、反感など)を登録します。 |
| Abl.csv | 能力(V感覚、奉仕精神、マゾっ気など)を登録します。 |
| Talent.csv | 素質(臆病、自制心、回復早いなど)を登録します。 |
| Mark.csv | 刻印(快楽刻印、恥辱刻印など)を登録します。 |
| Exp.csv | 経験(V経験、自慰経験など)を登録します。 |
| Train.csv | 調教コマンド(クンニ、フェラチオ、鞭など)を登録します。 |
| Item.csv | アイテム(バイブ、針など)を登録します。 |
| Str.csv | ゲーム中で使う色々な文章を登録します。 |
| CharaXX.csv | キャラの初期データを登録します。Chara00.csvからChara99.csvまで可能です。 |
CSVファイルの書き方
すべてのCSVファイルにおいて、
- 1列目の1文字目が半角の;(セミコロン)だった場合、その行は無視されます。また、空行も無視されます。
例
- 体力と気力の設定
基礎,0,2000
基礎,1,1000
- 能力の設定
能力,0,2
- 数値を入力するときは半角にしてください。
正
121,ふたなり
誤
121,ふたなり
- 文字列を""でくくると正常に動作しません。OpenOfficeなどでは初期設定でこれになっているようです。
正
0,従順
1,欲望
2,技巧
誤
0,"従順"
1,"欲望"
2,"技巧"
設定方法はお使いの表計算ソフトのヘルプを参照してください。
各ファイルの書式
GameBase.csvの書式
1列目に命令を、2列目以降にデータを書きます。
コード,(Number)
- ゲームコードを(Number)に設定します。これは、誤って別のゲームのセーブデータをロードしてしまうことを防ぐために使います。(Number)は適当な値でかまいません。
バージョン,(Number)
- ゲームのバージョンを(Number)に設定します。画面上は、(Number)を1000で割ったものが表示されます(100なら0.10)。初期状態では、違うバージョンで保存されたセーブデータは読み込まないようになっています。
タイトル,(String)
- ゲームのタイトルを(String)に設定します。起動時に表示されます。
作者,(String)
- ゲームの作者を(String)に設定します。起動時に表示されます。
製作年,(String)
- ゲームの製作年を(String)に設定します。起動時に表示されます。数値ではないので2005-2006などの表記も可能です。
追加情報,(String)
- ゲームの追加情報を(String)に設定します。起動時に表示されます。
最初からいるキャラ,(Number)
- ゲーム開始時に、主人公以外でいるキャラを設定します。era lightのように、最初から調教するキャラが決まっているゲームで使います。(Number)にはキャラ番号を指定します。たとえば1を指定すればChara01.csvを、12を指定すればChara12.csvを見に行きます。
アイテムなし,(Number)
- (Number)を1にすると、バイブなどの調教時にアイテムが必要な調教でも、アイテムなしで調教できるようにします。アイテムの概念がないゲームを作るとき、1にしてください。
バージョン違い認める,(Number)
- セーブデータのバージョンが(Number)以上の場合、バージョンが違っても読み込めるようにします。全体に影響を及ぼさないバージョンアップをした場合、これを設定してください。
例
- バージョン1.20より後のセーブデータは読み込む
バージョン違い認める,1200
Palam.csvの書式
- 1列目にパラメータ番号を、2列目にパラメータ名を書きます。
- パラメータ番号の数値は0からはじめ、空き番号は作らないことを推奨します。
- パラメータ番号は最高で99です。
Abl.csvの書式
- 1列目に能力番号を、2列目に能力名を書きます。
- 能力番号の数値は0からはじめ、空き番号は作らないことを推奨します。
- 能力番号は最高で99です。
Talent.csvの書式
- 1列目に素質番号を、2列目に素質名を書きます。
- 空き番号を作ってもかまいません。
- 素質番号は最低で0、最高で99です。
Mark.csvの書式
- 1列目に刻印番号を、2列目に刻印名を書きます。
- 刻印番号の数値は0からはじめ、空き番号は作らないことを推奨します。
- 刻印番号は最高で99です。
Exp.csvの書式
- 1列目に経験番号を、2列目に経験名を書きます。
- 空き番号を作ってもかまいません。
- 経験番号は最低で0、最高で99です。
Train.csvの書式
- 1列目にコマンド番号を、2列目にコマンド名を書きます。
- 空き番号を作ってもかまいません。
- コマンド番号は最低で0、最高で99です。
Item.csvの書式
- 1列目にアイテム番号を、2列目にアイテム名を、3列名にアイテムの価格を書きます。
- 空き番号を作ってもかまいません。
- アイテム番号は最低で0、最高で99です。
Str.csvの書式
- 1列目に文字列番号を、2列目に文字列を書きます。
- いちおう文字列の長さに制限はありません。
- 空き番号を作ってもかまいません。
- 文字列番号は最低で0、最高で19999です。
CharaXX.csvの書式
番号,(Number)
- キャラ番号を(Number)に設定します。キャラ同士の相性、同一キャラのスペシャルバージョンなどを作るときに重要です。
名前,(String)
- キャラの名前を(String)に設定します。いちおう文字列の長さに制限はありませんが、長すぎると表示が乱れることが考えられます。
呼び名,(String)
- キャラの呼び名を(String)に設定します。あだ名のあるキャラなどに使いましょう。
- いちおう文字列の長さに制限はありませんが、長すぎると表示が乱れることが考えられます。
基礎,(数値1),(数値2)
- キャラの基礎パラメータの(数値1)番目を(数値2)に設定します。
- サンプルゲームでは0番目が体力、1番目が気力、2番目が射精ゲージになっています。
- (数値1)は最低で0、最高で99です。
例
- 体力が2000で気力が1000
基礎,0,2000
基礎,1,1000
能力,(数値1),(数値2)
- キャラの初期能力の(数値1)番目を(数値2)に設定します。
- (数値1)にはAbl.csvで指定した能力番号を使ってください。
- (数値2)に特に制限はありませんが、サンプルゲームでは0から5までとしています。
素質,(Number)
- キャラの素質に(Number)番目のものを加えます。
- (Number)にはTalent.csvで指定した素質番号を使ってください。
経験,(数値1),(数値2)
- キャラの初期経験の(数値1)番目を(数値2)に設定します。
- (数値1)にはExp.csvで指定した経験番号を使ってください。
相性,(数値1),(数値2)
- (数値1)番目のキャラに対する相性を(数値2)に設定します。
- (数値1)にはCharaXX.csvでそれぞれ指定したキャラ番号を使ってください。
- (数値2)は100が標準で、それより低いと相性が悪い、高いと相性がよいという意味になります。
助手,(Number)
- (数値)を1にすると、初期状態から助手として扱われます。
フラグ,(数値1),(数値2)
- (数値1)番目のキャラフラグを(数値2)に設定します。
- (数値1)は最低で0、最高で999です。
- キャラフラグはゲーム製作者のアイデア次第で自由に使えます。サンプルゲームでは、0番目のフラグが1であるキャラは「スペシャルキャラ」であるとしています。
- (※フラグという名前ですが、整数の値なら0と1以外でも大丈夫です)
知っておくと便利なこと
Str.csvでの***や+++について
- サンプルゲームera lightのStr.csvには、***や+++などが多く出てきます。ゲーム内ではそれぞれ「あかり」「浩之ちゃん」と変換されているはずです。
- これを完全に理解するにはera basicの知識が必要ですが、ひとまず***は調教しているキャラの名前、+++は主人公の呼び名、$$$は調教しているキャラの呼び名だと知っていればよいでしょう。
- サンプルゲームerakanonでは助手システムがあります。///は助手の名前、===はそのとき調教している人(主人公or助手)の呼び名に変換されます。
更新履歴
- 06/05/01 暫定版公開。