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<B>eramaker CSVファイル書式(暫定版)</B><BR>
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<em><b>このファイルの説明を見るだけではイメージが沸きづらい</b></em>と思います。まずサンプルゲームをプレイし、その後でサンプルゲームのCSVファイルをながめながら見ていくとわかりやすいです。<BR>
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==基本情報==
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===CSVファイルについて===
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eramaker.exeの直下に、CSVという名前のフォルダをおきます。<BR>
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CSVファイルには、以下のようなものがあります。<BR>
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<TR><TD>GameBase.csv</TD><TD>ゲームの基本的データを登録します。</TD></TR>
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<TR><TD>Palam.csv</TD><TD>調教中パラメータ(快C、苦痛、反感など)を登録します。</TD></TR>
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<TR><TD>Abl.csv</TD><TD>能力(V感覚、奉仕精神、マゾっ気など)を登録します。</TD></TR>
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<TR><TD>Talent.csv</TD><TD>素質(臆病、自制心、回復早いなど)を登録します。</TD></TR>
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<TR><TD>Mark.csv</TD><TD>刻印(快楽刻印、恥辱刻印など)を登録します。</TD></TR>
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<TR><TD>Exp.csv</TD><TD>経験(V経験、自慰経験など)を登録します。</TD></TR>
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<TR><TD>Train.csv</TD><TD>調教コマンド(クンニ、フェラチオ、鞭など)を登録します。</TD></TR>
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<TR><TD>Item.csv</TD><TD>アイテム(バイブ、針など)を登録します。</TD></TR>
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<TR><TD>Str.csv</TD><TD>ゲーム中で使う色々な文章を登録します。</TD></TR>
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<TR><TD>CharaXX.csv</TD><TD>キャラの初期データを登録します。Chara00.csvからChara99.csvまで可能です。</TD></TR>
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===CSVファイルの書き方===
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すべてのCSVファイルにおいて、<BR>
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* 1列目の1文字目が半角の;(セミコロン)だった場合、その行は無視されます。また、空行も無視されます。
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;体力と気力の設定<BR>
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基礎,0,2000<BR>
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* 数値を入力するときは半角にしてください。
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* 文字列を""でくくると正常に動作しません。OpenOfficeなどでは初期設定でこれになっているようです。
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設定方法はお使いの表計算ソフトのヘルプを参照してください。
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==各ファイルの書式==
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===GameBase.csvの書式===
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1列目に命令を、2列目以降にデータを書きます。<BR>
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====コード,(Number)====
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* ゲームコードを(Number)に設定します。これは、誤って別のゲームのセーブデータをロードしてしまうことを防ぐために使います。(Number)は適当な値でかまいません。
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====バージョン,(Number)====
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* ゲームのバージョンを(Number)に設定します。画面上は、(Number)を1000で割ったものが表示されます(100なら0.10)。初期状態では、違うバージョンで保存されたセーブデータは読み込まないようになっています。
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====タイトル,(String)====
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* ゲームのタイトルを(String)に設定します。起動時に表示されます。
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====作者,(String)====
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* ゲームの作者を(String)に設定します。起動時に表示されます。
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====製作年,(String)====
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* ゲームの製作年を(String)に設定します。起動時に表示されます。数値ではないので2005-2006などの表記も可能です。
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====追加情報,(String)====
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* ゲームの追加情報を(String)に設定します。起動時に表示されます。
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====最初からいるキャラ,(Number)====
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* ゲーム開始時に、主人公以外でいるキャラを設定します。era lightのように、最初から調教するキャラが決まっているゲームで使います。(Number)にはキャラ番号を指定します。たとえば1を指定すればChara01.csvを、12を指定すればChara12.csvを見に行きます。
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====アイテムなし,(Number)====
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* (Number)を1にすると、バイブなどの調教時にアイテムが必要な調教でも、アイテムなしで調教できるようにします。アイテムの概念がないゲームを作るとき、1にしてください。
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====バージョン違い認める,(Number)====
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* セーブデータのバージョンが(Number)以上の場合、バージョンが違っても読み込めるようにします。全体に影響を及ぼさないバージョンアップをした場合、これを設定してください。
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<B>例</B><BR>
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;バージョン1.20より後のセーブデータは読み込む<BR>
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バージョン違い認める,1200
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===Palam.csvの書式===
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* 1列目にパラメータ番号を、2列目にパラメータ名を書きます。<BR>
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* パラメータ番号の数値は0からはじめ、空き番号は作らないことを推奨します。<BR>
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* パラメータ番号は最高で99です。<BR>
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===Abl.csvの書式===
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* 1列目に能力番号を、2列目に能力名を書きます。<BR>
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* 能力番号の数値は0からはじめ、空き番号は作らないことを推奨します。<BR>
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* 能力番号は最高で99です。<BR>
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===Talent.csvの書式===
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* 1列目に素質番号を、2列目に素質名を書きます。<BR>
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* 空き番号を作ってもかまいません。<BR>
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* 素質番号は最低で0、最高で99です。<BR>
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===Mark.csvの書式===
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* 1列目に刻印番号を、2列目に刻印名を書きます。<BR>
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* 刻印番号の数値は0からはじめ、空き番号は作らないことを推奨します。<BR>
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* 刻印番号は最高で99です。<BR>
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===Exp.csvの書式===
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* 1列目に経験番号を、2列目に経験名を書きます。<BR>
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* 空き番号を作ってもかまいません。<BR>
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* 経験番号は最低で0、最高で99です。<BR>
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===Train.csvの書式===
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* 1列目にコマンド番号を、2列目にコマンド名を書きます。<BR>
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* 空き番号を作ってもかまいません。<BR>
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* コマンド番号は最低で0、最高で99です。<BR>
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===Item.csvの書式===
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* 1列目にアイテム番号を、2列目にアイテム名を、3列名にアイテムの価格を書きます。<BR>
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* 空き番号を作ってもかまいません。<BR>
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* アイテム番号は最低で0、最高で99です。<BR>
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===Str.csvの書式===
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* 1列目に文字列番号を、2列目に文字列を書きます。<BR>
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* いちおう文字列の長さに制限はありません。<BR>
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* 空き番号を作ってもかまいません。<BR>
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* 文字列番号は最低で0、最高で19999です。<BR>
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===CharaXX.csvの書式===
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====番号,(Number)====
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* キャラ番号を(Number)に設定します。キャラ同士の相性、同一キャラのスペシャルバージョンなどを作るときに重要です。<BR>
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====名前,(String)====
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* キャラの名前を(String)に設定します。いちおう文字列の長さに制限はありませんが、長すぎると表示が乱れることが考えられます。<BR>
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====呼び名,(String)====
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* キャラの呼び名を(String)に設定します。あだ名のあるキャラなどに使いましょう。<BR>
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* いちおう文字列の長さに制限はありませんが、長すぎると表示が乱れることが考えられます。<BR>
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====基礎,(数値1),(数値2)====
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* キャラの基礎パラメータの(数値1)番目を(数値2)に設定します。<BR>
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* サンプルゲームでは0番目が体力、1番目が気力、2番目が射精ゲージになっています。<BR>
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* (数値1)は最低で0、最高で99です。<BR>
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<B>例</B><BR>
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;体力が2000で気力が1000<BR>
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基礎,0,2000<BR>
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基礎,1,1000<BR>
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====能力,(数値1),(数値2)====
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* キャラの初期能力の(数値1)番目を(数値2)に設定します。<BR>
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* (数値1)にはAbl.csvで指定した能力番号を使ってください。<BR>
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* (数値2)に特に制限はありませんが、サンプルゲームでは0から5までとしています。<BR>
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====素質,(Number)====
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* キャラの素質に(Number)番目のものを加えます。<BR>
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* (Number)にはTalent.csvで指定した素質番号を使ってください。<BR>
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====経験,(数値1),(数値2)====
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* キャラの初期経験の(数値1)番目を(数値2)に設定します。<BR>
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* (数値1)にはExp.csvで指定した経験番号を使ってください。<BR>
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====相性,(数値1),(数値2)====
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* (数値1)番目のキャラに対する相性を(数値2)に設定します。<BR>
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* (数値1)にはCharaXX.csvでそれぞれ指定したキャラ番号を使ってください。<BR>
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* (数値2)は100が標準で、それより低いと相性が悪い、高いと相性がよいという意味になります。<BR>
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====助手,(Number)====
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* (数値)を1にすると、初期状態から助手として扱われます。
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====フラグ,(数値1),(数値2)====
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* (数値1)番目のキャラフラグを(数値2)に設定します。<BR>
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* (数値1)は最低で0、最高で999です。<BR>
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* キャラフラグはゲーム製作者のアイデア次第で自由に使えます。サンプルゲームでは、0番目のフラグが1であるキャラは「スペシャルキャラ」であるとしています。<BR>
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* (※フラグという名前ですが、整数の値なら0と1以外でも大丈夫です)<BR>
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==知っておくと便利なこと==
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====Str.csvでの***や+++について====
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* サンプルゲームera lightのStr.csvには、***や+++などが多く出てきます。ゲーム内ではそれぞれ「あかり」「浩之ちゃん」と変換されているはずです。<BR>
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* これを完全に理解するにはera basicの知識が必要ですが、ひとまず***は調教しているキャラの名前、+++は主人公の呼び名、$$$は調教しているキャラの呼び名だと知っていればよいでしょう。<BR>
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* サンプルゲームerakanonでは助手システムがあります。///は助手の名前、===はそのとき調教している人(主人公or助手)の呼び名に変換されます。
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==更新履歴==
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* 06/05/01 暫定版公開。

Revision as of 18:31, 4 April 2020

eramaker CSVファイル書式(暫定版)
このファイルの説明を見るだけではイメージが沸きづらいと思います。まずサンプルゲームをプレイし、その後でサンプルゲームのCSVファイルをながめながら見ていくとわかりやすいです。

基本情報

CSVファイルについて

eramaker.exeの直下に、CSVという名前のフォルダをおきます。
CSVファイルには、以下のようなものがあります。

GameBase.csvゲームの基本的データを登録します。
Palam.csv調教中パラメータ(快C、苦痛、反感など)を登録します。
Abl.csv能力(V感覚、奉仕精神、マゾっ気など)を登録します。
Talent.csv素質(臆病、自制心、回復早いなど)を登録します。
Mark.csv刻印(快楽刻印、恥辱刻印など)を登録します。
Exp.csv経験(V経験、自慰経験など)を登録します。
Train.csv調教コマンド(クンニ、フェラチオ、鞭など)を登録します。
Item.csvアイテム(バイブ、針など)を登録します。
Str.csvゲーム中で使う色々な文章を登録します。
CharaXX.csvキャラの初期データを登録します。Chara00.csvからChara99.csvまで可能です。

CSVファイルの書き方

すべてのCSVファイルにおいて、

  • 1列目の1文字目が半角の;(セミコロン)だった場合、その行は無視されます。また、空行も無視されます。


体力と気力の設定

基礎,0,2000
基礎,1,1000

能力の設定

能力,0,2

  • 数値を入力するときは半角にしてください。


121,ふたなり

121,ふたなり

  • 文字列を""でくくると正常に動作しません。OpenOfficeなどでは初期設定でこれになっているようです。


0,従順
1,欲望
2,技巧


0,"従順"
1,"欲望"
2,"技巧"

設定方法はお使いの表計算ソフトのヘルプを参照してください。

各ファイルの書式

GameBase.csvの書式

1列目に命令を、2列目以降にデータを書きます。

コード,(Number)

  • ゲームコードを(Number)に設定します。これは、誤って別のゲームのセーブデータをロードしてしまうことを防ぐために使います。(Number)は適当な値でかまいません。

バージョン,(Number)

  • ゲームのバージョンを(Number)に設定します。画面上は、(Number)を1000で割ったものが表示されます(100なら0.10)。初期状態では、違うバージョンで保存されたセーブデータは読み込まないようになっています。

タイトル,(String)

  • ゲームのタイトルを(String)に設定します。起動時に表示されます。

作者,(String)

  • ゲームの作者を(String)に設定します。起動時に表示されます。

製作年,(String)

  • ゲームの製作年を(String)に設定します。起動時に表示されます。数値ではないので2005-2006などの表記も可能です。

追加情報,(String)

  • ゲームの追加情報を(String)に設定します。起動時に表示されます。

最初からいるキャラ,(Number)

  • ゲーム開始時に、主人公以外でいるキャラを設定します。era lightのように、最初から調教するキャラが決まっているゲームで使います。(Number)にはキャラ番号を指定します。たとえば1を指定すればChara01.csvを、12を指定すればChara12.csvを見に行きます。

アイテムなし,(Number)

  • (Number)を1にすると、バイブなどの調教時にアイテムが必要な調教でも、アイテムなしで調教できるようにします。アイテムの概念がないゲームを作るとき、1にしてください。

バージョン違い認める,(Number)

  • セーブデータのバージョンが(Number)以上の場合、バージョンが違っても読み込めるようにします。全体に影響を及ぼさないバージョンアップをした場合、これを設定してください。


バージョン1.20より後のセーブデータは読み込む

バージョン違い認める,1200

Palam.csvの書式

  • 1列目にパラメータ番号を、2列目にパラメータ名を書きます。
  • パラメータ番号の数値は0からはじめ、空き番号は作らないことを推奨します。
  • パラメータ番号は最高で99です。

Abl.csvの書式

  • 1列目に能力番号を、2列目に能力名を書きます。
  • 能力番号の数値は0からはじめ、空き番号は作らないことを推奨します。
  • 能力番号は最高で99です。

Talent.csvの書式

  • 1列目に素質番号を、2列目に素質名を書きます。
  • 空き番号を作ってもかまいません。
  • 素質番号は最低で0、最高で99です。

Mark.csvの書式

  • 1列目に刻印番号を、2列目に刻印名を書きます。
  • 刻印番号の数値は0からはじめ、空き番号は作らないことを推奨します。
  • 刻印番号は最高で99です。

Exp.csvの書式

  • 1列目に経験番号を、2列目に経験名を書きます。
  • 空き番号を作ってもかまいません。
  • 経験番号は最低で0、最高で99です。

Train.csvの書式

  • 1列目にコマンド番号を、2列目にコマンド名を書きます。
  • 空き番号を作ってもかまいません。
  • コマンド番号は最低で0、最高で99です。

Item.csvの書式

  • 1列目にアイテム番号を、2列目にアイテム名を、3列名にアイテムの価格を書きます。
  • 空き番号を作ってもかまいません。
  • アイテム番号は最低で0、最高で99です。

Str.csvの書式

  • 1列目に文字列番号を、2列目に文字列を書きます。
  • いちおう文字列の長さに制限はありません。
  • 空き番号を作ってもかまいません。
  • 文字列番号は最低で0、最高で19999です。

CharaXX.csvの書式

番号,(Number)

  • キャラ番号を(Number)に設定します。キャラ同士の相性、同一キャラのスペシャルバージョンなどを作るときに重要です。

名前,(String)

  • キャラの名前を(String)に設定します。いちおう文字列の長さに制限はありませんが、長すぎると表示が乱れることが考えられます。

呼び名,(String)

  • キャラの呼び名を(String)に設定します。あだ名のあるキャラなどに使いましょう。
  • いちおう文字列の長さに制限はありませんが、長すぎると表示が乱れることが考えられます。

基礎,(数値1),(数値2)

  • キャラの基礎パラメータの(数値1)番目を(数値2)に設定します。
  • サンプルゲームでは0番目が体力、1番目が気力、2番目が射精ゲージになっています。
  • (数値1)は最低で0、最高で99です。


体力が2000で気力が1000

基礎,0,2000
基礎,1,1000

能力,(数値1),(数値2)

  • キャラの初期能力の(数値1)番目を(数値2)に設定します。
  • (数値1)にはAbl.csvで指定した能力番号を使ってください。
  • (数値2)に特に制限はありませんが、サンプルゲームでは0から5までとしています。

素質,(Number)

  • キャラの素質に(Number)番目のものを加えます。
  • (Number)にはTalent.csvで指定した素質番号を使ってください。

経験,(数値1),(数値2)

  • キャラの初期経験の(数値1)番目を(数値2)に設定します。
  • (数値1)にはExp.csvで指定した経験番号を使ってください。

相性,(数値1),(数値2)

  • (数値1)番目のキャラに対する相性を(数値2)に設定します。
  • (数値1)にはCharaXX.csvでそれぞれ指定したキャラ番号を使ってください。
  • (数値2)は100が標準で、それより低いと相性が悪い、高いと相性がよいという意味になります。

助手,(Number)

  • (数値)を1にすると、初期状態から助手として扱われます。

フラグ,(数値1),(数値2)

  • (数値1)番目のキャラフラグを(数値2)に設定します。
  • (数値1)は最低で0、最高で999です。
  • キャラフラグはゲーム製作者のアイデア次第で自由に使えます。サンプルゲームでは、0番目のフラグが1であるキャラは「スペシャルキャラ」であるとしています。
  • (※フラグという名前ですが、整数の値なら0と1以外でも大丈夫です)

知っておくと便利なこと

Str.csvでの***や+++について

  • サンプルゲームera lightのStr.csvには、***や+++などが多く出てきます。ゲーム内ではそれぞれ「あかり」「浩之ちゃん」と変換されているはずです。
  • これを完全に理解するにはera basicの知識が必要ですが、ひとまず***は調教しているキャラの名前、+++は主人公の呼び名、$$$は調教しているキャラの呼び名だと知っていればよいでしょう。
  • サンプルゲームerakanonでは助手システムがあります。///は助手の名前、===はそのとき調教している人(主人公or助手)の呼び名に変換されます。

更新履歴

  • 06/05/01 暫定版公開。